Einfache Regeln von Dungeons & Dragons

Es gibt viele spezialisierte Regeln für Dungeons & Dragons , die vielen verschiedenen Aktionen, die ein Spieler möge nehmen zu adressieren. Der Kern der Regel jedoch ist ziemlich einfach. D & D- Würfel verwendet die d20 -Mechaniker , was bedeutet, dass alle Rollen werden über das Ergebnis der Rollen eines einzigen 20 - seitigen Würfel basiert. Dies gilt für alle Kampf , praktische Prüfungen und Rettungswürfe . Das Ergebnis der Walze wird durch andere Faktoren modifiziert , je nachdem, was die Rolle für . Eine Rolle von 20 (vor Modifikatoren ) heißt eine natürliche 20 oder einen kritischen Treffer. Ein kritischer Treffer ist ein sofortiger Erfolg , egal, was die Zielzahl war . Für eine umfassendere , aber immer noch vereinfachte Version der Regeln finden Sie in den Schnellstart -Regeln . Offensiv

Im Kampf Zeichen hinzufügen einen Modifikator auf der Grundlage einer entsprechenden Sachkenntnis, um ihre d20 Rolle. Für grundlegende Waffen -Angriffe , das ist die Stärke Modifier. Für Leistungen , prüfen Sie die Beschreibung für den Modifikator relevant . Diese Zahl (Roll und Modifikator ) mit einem Sollzahl verglichen. Für die meisten Angriffe , das wird Rüstungsklasse sein . Für Zauber und anderen Mächten , könnte es Stärke , Willenskraft oder Reflex sein . Wenn die Anzahl der Spieler , die gerollt ist höher als die Anzahl für das Ziel der Spieler ist es gelungen , und wird eine Beschädigung zu rollen. Jede Waffe und Strom wird die Anzahl und Größe der Düse ( oder Würfel ) , die aufgerollt werden müssen angeben. Das Ergebnis wird aus insgesamt Trefferpunkt des Ziels abgezogen.
Verschieben, Moll, Standard-

Während des Kampfes kann jeder Charakter drei Aktionen , ein jeder in nehmen Sie die folgenden Kategorien : Bewegung , kleinere und Standard. Ein Umzug Aktion bedeutet, dass Sie Ihren Charakter eine Reihe von Plätzen bis Ihre Geschwindigkeit zu bewegen. Lauf-und Lade gibt andere bewegen Aktionen mit besonderen Regeln. Eine kleine Aktion könnte das Laden einer Armbrust , die Aufnahme eines Zaubertrank , oder eine Kerze anzünden . Ein Standard-Aktion umfasst alle Angriffe und Kräfte (wenn nicht anders in der Leistungsbeschreibungangegeben). Ein Spieler kann auch wählen, um zwei Umzugs Aktionen oder zwei kleinere Aktionen machen und eine Bewegungsaktion .
Fähigkeit Tests

Es gibt 17 Zeichen Kenntnisse in D & D . Diese Fähigkeiten haben eine Punktzahl basierend darauf, ob der Charakter hat sich entschieden, in dieser Fähigkeit und der Modifikator von der Möglichkeit , dass die Fähigkeit basiert auf zu trainieren. Ausbildung fügt fünf Punkte, während der Modifikator wird weiterhin als den Charakter Gewinne Ebenen und die Fähigkeit Punkte steigen. Wenn ein Charakter braucht, um eine dieser Fähigkeiten zu nutzen , rollt sie einen d20, fügt die Fähigkeit Partitur und vergleicht diese Zahl auf eine Zielnummer . Die Zielnummer wird von der Dungeonmaster eingestellt und wird auf der Schwierigkeit der Aufgabe, auf der Basis , sowie alle Umweltfaktoren der DM kann fühlen, sind relevant.
Tod, Sterben und Rettungswürfe

Ein Charakter, der auf null Trefferpunkte reduziert worden ist, ist nicht tot ist. Er ist bewusstlos und muss einen Rettungswurf machen, um den Tod zu vermeiden . Ein Rettungswurf hat eine Zielzahl von 10 Punkten. Wenn der Spieler würfelt eine 10 oder höher , er oder sie gelungen. Eine unbewusste Zeichen muss weiter machen Rettungswürfe gegen den Tod jede Runde , bis er geheilt werden kann oder, bis der Kampf endet, je nachdem, was zuerst kommt. Wenn der Spieler drei Mal scheitert der Rettungswurf , dann seinen Charakter tot ist. Tote Charaktere können durch bestimmte Priester Zauber und Rituale wiederbelebt werden, wenn es die sterblichen Überreste . Charaktere sind manchmal erforderlich , um Rettungswürfe zu Zaubereffekte beenden. Wenn er ausfällt, wird der Effekt auf den nächsten Spielzug, wenn er einmal zu versuchen.