Ideen für Blank Risiko 2210 AD Karten

Wenn Sie Risiko 2210 AD zu spielen, dann kann dies Ihr Szenario im Spiel sein : Es ist das Jahr 2210 n. Chr., und die Welt ist im Krieg. Sie befehligen eine der Kriegsparteien und die Kontrolle über das Schicksal deiner Leute , deine Heimat und deine Planeten. Auf und über der Erde , müssen Sie Ihre Kräfte zu marshallen , mieten Sie die richtigen Kommandeure und vernichte deine Feinde.

Um das Spiel zu gewinnen, bauen auf Ihre klassische Risikostrategien der Welteroberung . Mit den richtigen Kommandanten und Kommandokarten , können Sie verheerende Schläge gegen deine Feinde zu schlagen. Lunar und Meer Kolonien fügen noch eine weitere Dimension, um 2210 n. Chr. Das Spiel bietet neun leere Kommandokarten , die Ihnen helfen, zu gewinnen Risiko. Kommandokarten Befehlskarten

Risiko 2210 AD die den Spielern erlauben, Maßnahmen zu ergreifen , um ihre Bemühungen, das Spiel zu gewinnen, zu unterstützen. Die fünf Arten von Kommandokarten sind Diplomat , Land, Naval , Kern-und Raumfahrt . Das Spiel beinhaltet zwei Blankokarten jeweils für Land, Naval , Kern-und Diplomat -Karten und eine leere Karte für Weltraumkarten . Dutzende von Möglichkeiten gibt es für das, was auf diesen Karten setzen .

Einige Karten bieten Verstärkungen für den Spieler spielt die Karte, und andere zu zerstören eindringende Einheiten . Jede Karte kann nur in einem bestimmten Bereich durch einen Befehl Kommandant verwendet werden. So kann beispielsweise Landeskommando Karten nur von einem Land Kommandant eingesetzt werden und Reaktorkommandokartenkönnen nur durch eine Kern Kommandant eingesetzt werden.
Mission Befehlskarten

Blanko-Karten verwendet werden, um Missionen für die Spieler zu verfolgen erstellen. Ideen sind , um alle Missionen Mond Gebiete mit mindestens drei Armeen pro Gebiet für eine volle Umdrehung zu besetzen und besetzen alle Meeresgebietemit mindestens drei Armeen pro Gebiet für eine volle Umdrehung . Eine weitere Aufgabe könnte sein, Nordamerika , Australien und Afrika für eine volle Umdrehung zu steuern. Eine separate Mission könnte sein, die Schwarze Armee zu vernichten; wenn kein Black Army vorhanden ist, dann ist die Mission könnte sein, 30 Gebiete mit jeweils zwei Armeen für eine volle Umdrehung zu besetzen. Wenn diese Wahl für eine leere Karte ausgewählt , obwohl, dann ist es notwendig, ähnliche Karten für die Blau, Rot, Grün und Tan Armeen.
Energiebefehlskarten

Risiko 2210 AD verwendet Machines of Destruction (MOD) , ist nicht menschlich Armeen , die Energie ist ein Schlüsselfaktor für das Spiel zu gewinnen . Daher ist eine weitere Idee für die leere Kommandokarten zu haben, sie verleihen Energie für den Spieler spielt die Karte oder die Energie aus anderen Spielern zu nehmen. Eine Idee für eine leere Karte ist am Zug spielen vor der ersten Invasion angekündigt und erhalten fünf Energiepunkte auf dem Turn zu verwenden. Eine andere ist es wiederum auf des Gegners zu spielen , nachdem er kündigt einen Angriff auf eines Ihrer Gebiete und abtropfen fünf Energiepunkte von seinem Energie Bank. Sie können auch eine leere Karte verwenden, um Sie an der Reihe zu spielen, bevor Sie Ihre erste Invasion angekündigt und abtropfen fünf Energiepunkte vom Gegner Ihrer Wahl .
Bewegung Befehlskarten

eine weitere Option für die leeren Karten ist , damit die Spieler ihre Kräfte während oder nach einem Angriff vor bereitstellen . Zum Beispiel können Sie eine leere Karte verwenden, um am Zug zu spielen, bevor Sie Ihre erste Invasion angekündigt und erneut bis zu fünf MODs ohne Kosten. Sie können auch eine der leeren Karten verwenden, um wiederum einen gegnerischen spielen , nachdem sie kündigt einen Angriff auf eines Ihrer Gebiete und erneut bis zu fünf MODs in das Gebiet unter Beschuss von einem Ihrer anderen Gebieten ohne Kosten.