Wie funktioniert ein Nintendo 3DS -Arbeit mit No Glasses

Die Nintendo 3DS Handheld-Konsole im Jahr 2011 zu viel Tamtam gestartet. Die Menschen waren von der Aussicht , dass Nintendo endlich gelöst , die schwierige Rätsel , die 3 - D-Grafiken ohne die Verwendung von speziellen Gläsern angeregt wird. Andere elektronische Geräte hatte diese schon erreicht , aber schlecht verkauft , was bedeutet, dass die 3DS- stand , der erste brillenlose 3-D- Gerät , ein Massenpublikum zu erreichen. Nintendo legte erheblichen Aufwand in das Design und kam mit einer interessanten Lösung . Depth Perception

Um in 3D zu sehen , müssen Sie auf zwei leicht unterschiedliche Bilder gleichzeitig , jeder , welches die gleiche Ansicht aus einem etwas anderen Blickwinkel zu betrachten . In der Natur ist das kein Problem : Ihre Augen sitzen ein paar Zentimeter auseinander, ihre unterschiedlichen Betrachtungswinkeln ermöglicht Tiefenwahrnehmung . Auf einem flachen elektronischen Bildschirm , aber die Illusion von Tiefe ist mit zwei Bildern auf dem Bildschirm gleichzeitig projiziert , durch einen Filter betrachtet , so dass das linke Auge sieht ein Bild und das rechte Auge sieht das andere geschaffen. Die meisten 3-D- Grafiktechnologien bisher auf Gläsern verlassen, um diese Filterung zu tun. Die im alten Stil rote und blaue Gläser verwendet Farbaufnahme . Spätere Innovationen verwendet Polarisation statt , so dass für eine bessere Bildqualität . Neuere Brille funktionieren anders . Der Bildschirm zeigt abwechselnd Bilder für das linke und das rechte Auge mit einer schnellen Bildrate, und die Gläser , um Funksignale zu reagieren als der Projektor, Verdunkelung jede Linse variabel , um eine 3-D- Effekt zu erzeugen.
Parallax Barrier

der Nintendo 3DS beseitigt die Notwendigkeit für Brillen durch die Einbeziehung der Bildfilter in der Bildschirm. Dieser Filter , eine so genannte " Parallax-Barriere ", besteht aus einer Reihe von sehr dünnen Balken vertikal über den Bildschirm läuft. Diese Stäbe blockieren genau die Hälfte des Bildschirms - ein bisschen wie der Blick durch ein Fenster, dessen Jalousien sind gekippt halb geschlossen. Allerdings sind die Bars verwenden sehr genaue Abstand , die die Vorteile der verschiedenen Winkel, in denen die Augen sehen den Bildschirm bringt . Sie blockieren die Hälfte des Bildschirms aus dem linken Auge , und die andere Hälfte des Bildschirms aus dem rechten Auge. Das Ergebnis ist, dass man den gesamten Bildschirm zu sehen, aber in einer Reihe von abwechselnden vertikalen Bänder, die jeweils nur eine von deinen Augen sehen kann .
Spliced ​​Images

3DS legt zwei Bilder auf seinem Bildschirm gleichzeitig . Ein Bild geht um die Bänder , die nur dem linken Auge sehen können, und das andere Bild geht an den Bändern , die nur dem rechten Auge sehen kann. Diese beiden eingestreuten Bilder die Illusion von Tiefe auf dem Flachbild- und damit die 3-D -Effekt. Der 3DS braucht eine sehr hohe horizontale Auflösung , so dass jede vertikale Band ist zu schmal für Sie die Diskontinuität zwischen den links -Augen- Farbbändern und der rechte Auge Farbbändern zu bemerken. Zu diesem Zweck führt der 3DS oberen Bildschirm in einer Gesamtauflösung von 800 mal 240 Pixel - oder 400 x 240 für jedes Auge . Nur der obere Bildschirm des 3DS verfügt über 3 -D -Grafiken. Der untere Bildschirm bleibt eine zweidimensionale Touchpad.
Einschränkungen

Für den dreidimensionalen Effekt zu arbeiten, müssen Sie den 3DS an genau der richtigen Entfernung von halten Ihr Gesicht. Das Gerät kommt mit einem Schieberegler , so dass Sie diese Strecke anpassen können, um Ihren Komfort zu entsprechen. Sie müssen auch den 3DS direkt auf Sie verweisen , anstatt Kippen zur Seite . Diese Einschränkungen stellen Probleme für Spieler, die ihren 3DS bewegen, während sie spielen. Nintendo sagte, sie werde diese Probleme in zukünftigen Versionen des 3DS zu reduzieren. Beeindruckende Zahlen in absoluten Zahlen , aber deutlich unter den Erwartungen von Nintendo

- Im September 2011 hatte der 3DS nur etwa 4,3 Millionen Einheiten weltweit verkauft.