Wie in der Vergangenheit die Bat in Zork Get

Der riesige Vampirfledermaus bewacht den Eingang zu dem Kohlebergwerk in der ersten Zork -Spiel. Es wird Sie packen und tragen Sie den ganzen Weg in die Mine , egal aus welcher Richtung Sie ihren Raum betreten. Sie werden mit keiner Weise , um die Mine zu verlassen , wenn Sie zunächst mit einem Weg, um den Schläger zu stoppen geben gefangen werden. Jeder, der Horror-Filme gesehen hat, wird den einen Gegenstand im Spiel , die Sie von der Fledermaus zu schützen wissen . Anweisungen
1

Gehe in die Küche des Weißen Hauses (die , vor denen Sie das Spiel starten ) , und nutzen Sie die Papiersack , der auf dem Tisch liegt .
2

Öffnen Sie den Sack , und erhalten sie den Knoblauch darin. Das Mittagessen in der Tasche ist für einen anderen Zweck im Spiel.
3

Kopf für die Kohlemine , die ganz am nördlichen Ende der Unterwelt Karte ist . Für eine Verknüpfung , gehen Sie zu der südlichen Spiegelraum , die sich südlich des runden Raum ist , und berühren Sie die Spiegel, um auf die Nordspiegelraumreisen.
4

Geben Sie die Bat Zimmer, das direkt nördlich ist der Squeaky Zimmer, dafür, dass Sie den Knoblauch in Ihrem Besitz zu haben. Solange Sie den Knoblauch haben, wird die Fledermaus hängen bleiben auf dem Dach, mit seiner Nase .
5

Lassen Sie den Knoblauch in den BVT- Zimmer , wenn Sie Ihr Inventar reduzieren möchten. Der Schläger wird so lange weg zu bleiben , wie der Knoblauch in den Raum ein Weg bleibt oder ein anderes.