Wie kann ich 3D- Mods für GTA: San Andreas

Remodeling Computerspielen ist eine zunehmend verbreitete vergangenen Zeit unter den Spielern ? . Während viele Spiele haben das Potenzial für unabhängige Modifikationen , die beliebtesten Spiele auf mod sind die " Sandkasten " Titel wie "Grand Theft Auto " Serie. Erstellen eines 3D-Modells kann eine schwierige und zeitraubendes Verfahren sein, aber es kann auch lohnend. Für " Grand Theft Auto: San Andreas " die Modellerstellung Verfahren ist einfacher als die meisten, sondern erfordert auch eine gewisse Finesse und patience.Things Sie
3D Studios Max
KAM Skripts ( eine Sammlung von GTA -Modelle und Texturen) Brauchen
Zeigen Sie mehr Anleitung
vorbereiten Modell
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öffnen 3D Studios . Wählen Sie "Datei" und "Import" von der KAM -Skript. Dies wird eine direkte Umwandlung , so drücken Sie "Strg + A", und deaktivieren Sie das Netz , indem Sie die "Alt" -Taste und klicken auf Mesh. Drücken Sie die Taste "Löschen" Taste, um die ursprünglichen boneset zu entfernen, wobei die gewünschte Maschen
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Import ein Modell von " GTA: San Andreas" . und mit dem "Drehen" und " Move" Befehle , richten Sie Ihre Masche mit dem Modell von " GTA " genau . Es muss so genau wie möglich sein, sonst wird es viele technische Probleme mit dem Endprodukt sein .
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Richten Sie Ihre Modelle perfekt . Sie müssen Perspektiven zwischen Punkten , um eine genaue Positionierung zu erreichen wechseln. Rechtsklick auf die "Viewport " Namen wie " Perspektive" und wählen Sie eine andere Ansicht .

Zurücksetzen des " Pivot Position" und "Rotation" bis 0.0; 0.0; 0.0.To dies zu erreichen , auf die " Hierarchie Steuerung" und wählen Sie Ihr Modell , und klicken Sie auf "Anpassen Pivot Only".
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Rechtsklick auf die "Viewport " um den Platz neben auswählen, um "Move " und ändern Sie die Werte " X " "Y " und "Z " 0 . Wiederholen Sie diesen Vorgang mit "Rotation ". Lassen Sie "Anpassen Pivot Only" indem Sie auf es wieder, und gehen Sie zu den " Utilities" tab. Wählen Sie Ihr Modell und drücken Sie dann "Reset Xform " Drücken Sie dann "Reset Selected".
Rigging das Modell

5 Klicken Sie auf die Haut Charakter, das Modell, das Sie direkt von importierten " San Andreas " und gehen Sie zu " Editable Mesh" in der " Modifier " tab. Wählen Sie " OK " wenn das Dialogfeld angezeigt wird. Gehen Sie auf " Vertex -Modus" aus dem "Menü" und wählen Sie die ganze Masche . Dies wird die verticles , oder die dazu führen, "Punkte " alle erscheinen rot.
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auf den "Attach " Go Option, und wählen Sie Ihr Modell unter dem Menü " Geometrie bearbeiten . " Auch hier wählen Sie "Okay " im Dialog. Jetzt drücken Sie die Taste "Löschen" -Taste und die ursprüngliche Hautfarbe Fußgänger Modell werden gelöscht. Jetzt können Sie nur, dass Ihr Modell mit dem Skelett auf sie zu sehen. Verlassen Sie das "Anhängen " Funktion , indem Sie auf es wieder und dann lassen " Vertex -Modus".
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Untersuchen Sie Ihre Arbeit und stellen Sie sicher, alles ist, wie Sie es wollen. Achten Sie auf den Körper und stellen Sie sicher , dass nichts falsch bei der Übertragung , wie pixellation oder beschädigte Daten weg. Ab sofort ist das Modell technisch abgeschlossen . Da Sie jedoch ein anderes Modell verwendet, um die Bewegung der Programmierung zu erwerben , wird Ihr Modell versuchen, in der gleichen Weise , die Fehler und Störungen führt zu bewegen, wie das neue Zeichen nicht die gleiche Körper-Typ wie das ursprüngliche Modell haben. Sie müssen , um die Bewegung des Charakters durch die Manipulation der verticles korrigieren.
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Klicken Sie auf die Option " verticles " von der "Skin Modifier " Menü. Die problematischen Bereiche neigen dazu, Gelenke und Bewegungszentren , wie die Hüfte oder den Oberschenkel sein . Für dieses Beispiel sich auf dem Oberschenkel . Gehen Besuche die " linken Oberschenkel ", die aus der " Side -Menü." Es wird viele verticles , die den linken Oberschenkel zu komponieren , gelb markiert sein . Sie werden feststellen , dass es auch Punkte, die nicht da sein sollte , wie verticles , die im rechten Oberschenkel gehören. Dies ist eine mögliche Panne , da kann man den linken Oberschenkel nicht bewegen und haben Ihre richtige Schritt ähnlich zugleich . Wählen Sie diese Schurken verticles und weisen Sie sie an den rechten Oberschenkel. Wiederholen Sie diesen Vorgang für den Rest des Körpers, mit besonderem Augenmerk auf Problembereiche wie die Arme und den Oberkörper .
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Exportieren Sie Ihr Modell auf die " GTA " Spiel-Datei . Um dies zu tun , öffnen Sie die " DFF IO" Kam aus der Scripts (wieder, das wird die Fußgänger Modell sein). Klicken Sie auf das "Model " nur , und in der " DFF IO" Dialog wählen Sie " GTA: San Andreas" als Ziel für das Modell. Wählen Sie " Weiter COL " und klicken Sie dann auf "Bones /Haut Export . " Wählen Sie die Zielordner "Modelle " in Ihrem " GTA " Programmdateien , und es wird direkt in das Spiel importiert werden.