DirectX-11- Tessellation Performance

Formen, die immer und immer wieder wiederholen immer ohne Lücken oder überlappenden schaffen den visuellen Effekt genannt Tessellation . In der Computergraphik spaltet Tessellation die geometrischen Figuren, die dreidimensionalen Modellen zusammen in kleineren , feineren Teile. Dieser Effekt erzeugt glatter, realistische Oberflächen mit reicher visuelle Detail. Microsoft DirectX 11, ein Anwendungsprogramm -Schnittstelle für die Anzeige von Multimedia-Anwendungen wie 3-D -Spiele, unterstützt erweiterte Tessellation Leistung, was bedeutet, es können Spiele-Entwickler , um die Vorteile von grafischen Techniken allein durch Tessellation möglich erfolgen. Displacement Mapping

Displacement Mapping gibt normalerweise flach Texturen ein dreidimensionales Aussehen , indem Höheninformation in der Textur. Diese Technik fügt Realismus auf Oberflächen wie Dachschindeln oder Schnitzereien. Da Displacement Mapping erfordert eine große Anzahl von Ecken , setzt die Technik auf Tessellation diese erweiterten Formen zu erstellen. Als Standard-Feature von DirectX 11, können Entwickler die Vorteile von Displacement Mapping , um das Aussehen der Grafiken im Spiel , ohne einen großen Performance-Einbußen zu verbessern.
Refinement Algorithmen

DirectX 11 Tessellation- Features helfen den Entwicklern die Vorteile der Verfeinerung Algorithmen, die feinen , mosaikartige Polygone verwenden - die Dreiecke , die dreidimensionale Modelle zu komponieren - zu glätten Modelle , die sonst zackig erscheinen können , so dass für gekrümmte statt block Oberflächen. DirectX 11 bietet Platz für einen Algorithmus als PN - Dreiecke oder N- Patches auf diese glatte, gekrümmte Oberflächen zu erstellen bekannt. Mit dieser Technik , Spiele müssen nicht mehr auf vereinfachende, blockartige Formen für effiziente Leistung verlassen.
Level of Detail

Ohne Tessellation , dreidimensionale Spiele verlassen sich auf Tricks wie Pop-in oder Textur zu zeichnen -in - Detail oder Objekte erscheinen nur, wenn die Spieler in nächster Nähe - , um die Leistung zu optimieren. Spiele , die diese Techniken Shop Modelle mit unterschiedlichen Detailebenen und tauschen sie in on the fly . Über eine DirectX-11 - gestützten Prozess als dynamische Tessellation bekannt ist, können Entwickler die Leistung , indem nur ein Modell pro Objekt verbessern. Das Spiel macht zunächst das Objekt in niedrigen Details , wenn aus der Ferne gesehen . Dann, mit der zusätzlichen Dreiecke durch Tesselation vorgesehen ist, erhält das Objekt näher als die Spieler Ansätze .
Negative Auswirkungen auf die Leistung

Obwohl ordnungsgemäße Verwendung der Tessellation nutzt Techniken wie Displacement Mapping , Verfeinerung Algorithmen und dynamischen Detailgrad oder LOD , um sowohl Leistung und Grafik verbessern , unsachgemäßen Gebrauch von Tessellation tatsächlich behindert die Leistung des Spiels . Zum Beispiel , wenn die meisten Polygone auf einem Modell umfassen ein Pixel oder weniger leidet 3-D- Grafikleistung. Wie Tessellation schafft mehr Polygone , es reduziert die Effizienz des Multisample -Antialiasing , die glatt das Aussehen der einzelnen Pixel auf Polygonkanten hilft .