Einzelne Spiele für Pfadfinder Meetings

Die Pfadfinder bietet Jungen mit einem Gefühl der Gemeinschaft durch Aktivitäten. Ein Prinzip , dass Pfadfinder zu lehren, ist , dass Jungen immer ihr Bestes, während der Spiele , ob sie gewinnen oder verlieren zu tun. Zur Förderung dieser Idee sind Scouts Skill- Building-Aktivitäten durch Spiele vermittelt. Unter Spiele Pfadfinder Spiel sind diejenigen entwickelt, um Knoten zu lehren , Sinn für Richtung und Ziel. The Blind Knot Aktivität

Jeder Scout ist eine Augenbinde , Seil, Bleistift und Papier gegeben . Außer für den Führer , jeder sitzt in einer Reihe und setzt auf die Augenbinde. Der Führer einen Knoten und übergibt sie auf der ganzen Linie und jeder Spieler hält den Knoten für 10 Sekunden. Die Jungs dann notieren Sie sich die Art von Knoten sie denken, sie fühlte sich einfach , und versuchen, den Knoten mit ihrer eigenen Stücke Seil zu replizieren. Der Führer überprüft dann die gebundenen Knoten gegenüber der schriftlichen Knoten.
Compass Point Wechsel Spiel

Die Pfadfinderleiter legt Pole oder Linien zeichnen mit Kreide auf dem Boden , die die Richtungen von einem Kompass , einschließlich Norden, Süden, Osten, Westen, Südosten, Nordosten, Südwesten und Nordwesten . Der Führer hat einen Scout Stand am Ende jeder Stange oder Linie . Der Führer ruft dann aus zwei Richtungen . Die Scouts , die auf diesen Richtungen muss um die Außenseite des Kreises des anderen Späher vor Ort ausgeführt werden. Die Scouts , die sich bewegen , wenn sie es nicht sollten , oder nicht bewegen, wenn sie sollen , sind "out". Die restlichen beiden letzten Scouts Sieg.
Palstek Rettungsinsel

Dieses Spiel erfordert eine 30-Fuß- Seil. Haben die Scouts stehen in einer Gruppe Cluster und ziehen Sie eine Kreidelinie um sie herum auf dem Boden. Der Führer steht außerhalb des Kreises und erklärt, dass die Scouts auf einer imaginären Insel gestrandet . Der Marktführer wirft das Seil an der ersten Scout , die es zu fangen und binden Sie einen Palstek -Schleife um die Taille muss . Der Führer zieht ihn dann durch das "Wasser" rund um die Insel . Wenn der Scout Sicherheit erreicht, muss er schnell lösen den Knoten , wickeln die Linie und werfen sie auf den nächsten Scout. Dies wird wiederholt, bis alle Scouts "sicher ".
Duell Kerzen

Jeder Scout braucht eine Kerze und Wasserpistole für dieses Spiel . Ein Führer Positionen jeweils Duell Paar Pfadfinder 10 bis 15 Meter auseinander , je nachdem, wie weit die Wasserpistolen schießen. Der Marktführer setzt eine brennende Kerze vor jedem Scout. Nachdem der Führer ruft " Ready, Aim , Feuer", die Scouts schießen ihre Wasserpistolen einmal bei ihrer Gegner Kerzen. Die erste Kerze Scout zu seinem Gegner heraus zu setzen , gewinnt.