Wie man eine Tabletop-Rollenspiel Spiel

Zwei Komponenten umfassen Tabletop -Rollenspiele (RPG) : Das Spielsystem - die Mechanik , mit dem Erfolg oder Misserfolg bestimmt - und die Einstellung , die die Welt, in der das Spiel stattfindet ist . Diese beiden Elemente werden üblicherweise als "Krise " und " Fluff" bezeichnet. Um Ihre eigenen Rollenspiel zu erstellen, müssen Sie festlegen, wie das System arbeiten wollen und was die Welt wohl sein wird . Wenn Sie kein Interesse an der Schaffung einer neuen Spielmechanik haben , können Sie ein bestehendes System zu verwenden und sie auf die Einstellung der Wahl. Dies wird als " Reskinning . " Anleitung
Crunch
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Wählen Sie einen Zufallsgenerator . Mit einem Zufallsgenerator erzeugt dramatische Spannung in einem Spiel. Wenn es existiert immer eine Chance unwahrscheinlich Sieg oder unvorhergesehene Niederlage , können die Spieler nie genau wissen, wie ihre Handlungen abspielen wird . Die meisten RPGs verwenden Würfel. Weitere Optionen sind Münzen, Karten oder roshambo . " Dread " verwendet einen " Jenga " -Turm. Nicht jedes Spiel -System verwendet einen Zufallsgenerator , aber. Wenn Sie glauben , dass ein Zufallselement nicht Ihr Spiel anzupassen , verwenden Sie nicht ein.
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Wählen Sie einen Mechaniker zum Erfolg zu bestimmen. Mit Würfel , gibt es drei Grundtypen der Mechanik: Fest sterben, Würfel -Pools und Schritt- Würfel. Fest -Die- Systeme verwenden eine bestimmte Anzahl und Art der Würfel für jede Rolle, unabhängig von Statistiken des Spielers . Dice -Pools verwenden eine Reihe von Würfeln , basierend auf Statistiken des Spielers . Schritt -die Mechanik verändern die Art der Düse für jede Rolle eingesetzt. Die D20 -System und GURPS sind fest- Systeme sterben , während der Whitewolf Storyteller und der Eine -Roll- Motor sind Würfel -Pool -Systeme. Savage Worlds ist ein Schritt -die Mechaniker bei der Ihre Fähigkeiten werden von Werkzeugtyp (d4 , d6 , d8 , etc.) bewertet . Wenn Sie mit einem anderen Zufallsgenerator sind , müssen Sie sich mit einem Weg, zu sagen , wenn Spieler erfolgreich war oder nicht .
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Bestimmen Sie die gewünschte Wahrscheinlichkeit für den Erfolg. In einer linearen Würfel Mechaniker , wie der D20 -System die Wahrscheinlichkeit der Walzen eine beliebige Anzahl , einer durch 20 , ist gleich ( 5 Prozent). Ein 3W6 System erstellt eine Glockenkurve , wo die Wahrscheinlichkeit des roll eine Mid-Range- Zahl ist viel höher als roll einer drei-oder einem 18 .
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Ermitteln Sie, ob Modifikatoren verwenden wollen oder nicht . Die meisten Spielsysteme verwenden irgendeine Art von Modifikator , basierend auf Fähigkeiten eines Charakters , zu ergänzen, zu subtrahieren oder setzen Sie die Zielnummer . Dies kann ein Zeichen , während immer noch mit der gleichen Anzahl und Art der Würfel für jeden Test besser auf einer bestimmten Fähigkeit zu werden. In GURPS , zum Beispiel, ist die Fähigkeiten des Charakters der Zielnummer und das Ziel ist, unter ihm zu rollen. In D20 , ein Zeichen der Fähigkeit oder Fertigkeit korreliert mit einem Modifikator , der dem Würfelwurf hinzugefügt wird, um es einfacher zu erreichen oder übertreffen die Zielnummer .
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erstellen Magie-System . Dies kann nicht in Abhängigkeit von der Art des Spiels , die Sie erstellen notwendig sein , aber viele Spiele verwenden irgendeine Art von Zauber oder Mächte. Magie -Systeme haben oft eine Stromquelle ( Mana , Ausdauer, Kraft ) , die bestimmt, wie viele Zauber oder Befugnisse ein Zeichen , bevor ruhen zu verwenden. Dies verhindert, dass Magie überwältigend eher weltlichen Fähigkeiten und Fertigkeiten . Wenn Sie eine abbauende Energiequelle zu nutzen, zu bestimmen , wie viel jeder Zauber "Kosten" zu werfen , wie Macht regeneriert wird und ob es Möglichkeiten gibt, Energie zu speichern und verwenden Sie es , wenn Sie es brauchen (Leistungs Steine, Batterien Zauber , magische Ringe ) .
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Entwerfen Sie eine Charakter-Erstellung System . Das ist das System , dass Ihre Spieler nutzen, um ihre Charaktere zu erstellen . Die meisten Systeme verwenden einige grundlegende Fähigkeit Partituren (Stärke, Geschicklichkeit , Konstitution , Intelligenz, Weisheit , Charisma ), die die grundlegenden Attribute der Charaktere zu bestimmen. Zusätzlich zu diesen sind viele Systeme Fähigkeiten hinzuzufügen . Diese ermöglichen Zeichen , sich zu spezialisieren und konzentrieren ihre Talente . Fähigkeiten können als allgemeine oder spezifische , wie Sie möchten . Zum Beispiel können Sie eine " Fingerfertigkeit " skill haben - . Oder brechen , dass in spezifischere Aspekte wie " lock-picking ", " Taschenspielertrick -of- Hand " oder " Taschendiebstahl "
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Bestimmen Sie, wie Zeichen zu gewinnen Fähigkeiten und Fertigkeiten . Einige Spiele verwenden Würfel zufällig generieren Partituren , die Fähigkeiten zugeordnet sind. Andere verwenden eine Punkt -Buy- System, bei dem jeder Charakter hat die gleiche Anzahl von Punkten zu verteilen, wie sie wollen.
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fest, wie Zeichen Voraus. Die meisten Spiele sind eine Möglichkeit für Charaktere zu entwickeln und zu wachsen, indem immer besser an, was sie tun können, oder neue Dinge zu lernen . Zwei Möglichkeiten, dies zu tun, sind Erfahrungspunkte und Charakterpunkte. Spieler Erfahrungspunkte , wenn sie eine Quest abschließen , ein Monster töten oder ein Puzzle zu lösen . Diese Punkte werden addiert , bis eine gewisse Schwelle erreicht ist, zu welchem ​​Zeitpunkt der Charakter erhält eine vorbestimmte Anzahl von Fähigkeiten und Fähigkeitspunkte , Leistungen oder Zauber . Charakterpunkteunmittelbar in Skillpunkte und kann verbrachte , wie sie die Spieler wünscht gewonnen werden, oder wann immer werden.
Fluff
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ein Genre wählen . Fantasy und Science Fiction sind zwei der gängigsten Genres in Rollenspielen , aber sie sind nicht die einzigen Optionen . Pulp , Horror, Krimi und Komödie sind auch eine gute Wahl.
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eine Einstellung erstellen . Dies kann eine vollständig neue Welt oder eine Version eines vorbestehenden sein. Ein Fantasy- Spiel, zum Beispiel , kann in einem vage mittelalterlichen Europa (wie " Dungeons and Dragons ") oder republikanischen Rom , Altes China , Ägypten unter den Pharaonen oder an jedem Ort und Zeit, die Sie interessiert.
11 eingestellt werden

Gestalten Sie Ihre Monster und Bösewichte . Diese sollten speziell auf Ihre Einstellung sein . Es ist unwahrscheinlich, in Roboter in Regency England oder einem Greif im heutigen Amerika laufen . Das heißt, wenn Sie gute , story -driven Gründe, diese Elemente gehören , sich frei fühlen. Sie können eine Reihe von gemeinsamen Feinde , die Sie zu Ihrer Welt bewohnen, oder erstellen Sie ein System, mit dem können Sie nach Bedarf neue Bedrohungen zu generieren möchten.
Reskin
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Wählen ein Open-Source -Gaming-System . Einige Beispiele sind die One -Roll- Engine FATE , Savage Worlds und die D20 -System.
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eine Einstellung wählen . Sie können ein Spiel zu erstellen , basierend auf einem bereits existierenden Einstellung oder entwerfen Sie Ihre eigenen . Wenn Sie Ihr Spiel veröffentlichen möchten , wählen Sie eine Einstellung , die entweder in der Public Domain (wie "Alice im Wunderland" oder "Don Quixote ") oder eine originelle Idee ist .
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Entscheiden Sie , welche Elemente von Ihrer Einstellung beziehen sich auf die einzelnen Attribute , Fertigkeiten , Vorteil , Nachteil oder Macht. Diese Elemente werden sehr unterschiedlich je nach System und den ausgewählten Einstellung . Dies kann bedeuten, neue Mächte , aber nicht müssen. In einem "Alice im Wunderland "-Spiel, kann zum Beispiel Zeichen eine Macht, die sie zu schrumpfen oder wachsen am Willen erlaubt . Ein Beispiel für einen Nachteil bei dieser Einstellung würde " neugierig " zu sein, während ein Vorteil wäre " mutig. " Zum Spiel Ungleichgewicht zu vermeiden, verwenden bestehenden Befugnisse als Vorlage.
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Monster und Feinde erstellen . Dies sind die Standard Schurken Ihre Spieler begegnen . Zum Beispiel würde ein "Alice im Wunderland" Spielkarte Soldaten als gemeinsame Monster haben . Auch in einem der vorhandenen Monster oder bösen Jungs und Änderung der Namen ihrer Befugnisse helfen Ihnen Ungleichgewicht zu vermeiden.