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Void Bastards – Ultimativer Leitfaden (Waffen, Upgrades, Feinde, Eigenschaften und Schiffe)

Ausführliche Gameplay-Übersichten und Tipps für Waffen, Upgrades, Feinde, Eigenschaften und Schiffe.

Waffen

Aufsichtsbehörde

Es ist eine Pistole. Sie werden es sehr nützlich finden, um schwächere Feinde wie Juves, Touristen und Hausmeister zu töten. Es ist auch genau genug, um Kameras aus dem ganzen Raum herauszunehmen. Es wird jedoch schnell schwach, wenn Sie in den Nebel hinabsteigen. Zum Glück gibt es viele Upgrades für den Regulator, aber die für die Upgrade-Stufen drei und vier benötigten Teile scheinen immer in einer Nebeltiefe zu finden zu sein, die niedriger ist als die derzeitige nutzbare Tiefe für den Regulator. Daher lohnt es sich oft nicht einmal, es in Tiefe vier zu verwenden, da die verbesserte Nietmaschine größtenteils seinen Platz einnimmt.

Hefter

Es ist eine Schrotflinte. Und wie bei allen Schrotflinten können Sie einen Feind damit ziemlich schnell töten, wenn Sie sich ihm nähern können. Es wird am besten verwendet, um Hausmeistern, Spuks und niederrangigen ambulanten Patienten entgegenzuwirken. Und es ist tatsächlich überraschend effektiv gegen Geschütztürme und Kameras, wenn Sie nah genug herankommen. Es wird jedoch nicht für den Einsatz gegen Patienten oder Schrauben empfohlen, da erstere zu schwer zu treffen und letztere aus der Nähe zu gefährlich sind.

Das Level-2-Upgrade (Senior Tacker) ist eine sehr bescheidene Schadensverbesserung, aber das Level-3-Upgrade ist eine ziemlich großzügige Schadensverbesserung. Beides sollte in moderatem Maße priorisiert werden.

Toaster

Es ist ein Scharfschützengewehr (sorta). Ehrlich gesagt ist der Toaster ziemlich lahm, bis er aufgerüstet wird. Auf Stufe eins ist das einzige Verkaufsargument die Fähigkeit, durch Fenster zu schießen, was meistens nur auf Schiffen mit Fenstertüren nützlich ist. Aber selbst dann ist das lange Aufladen kaum den Schaden wert, den es anrichtet.

Auf Stufe zwei wird der Toaster jedoch aufgrund der Schadenserhöhung und Aufladungsreduzierung für einige Situationen gerade noch brauchbar. Seine anständige Genauigkeit macht es wirklich gut, Distanzkameras herauszunehmen. Und wenn Sie es schaffen, sich hinter einem Fenster zu verstecken, sind Kopfschüsse aus dem Toaster effektiv, um die meisten Bürger auszuschalten, insbesondere Schrauben. Die Kombination des Toasters mit den Merkmalen „Low Profile“ und/oder „Deadeye“ kann ihn tatsächlich ziemlich leistungsfähig machen, vorausgesetzt, ein Schiff hat Fenster. Nicht zu wissen, welche Schiffe Fenster haben werden, ist jedoch eine große Belastung für den Toaster.

Riveter

Es ist eine Maschinenpistole. Wie beim Toaster ist der Nieter auf Stufe eins nicht gerade berauschend. Dies liegt an seiner absurden Verbreitung. Wenn Sie keine extrem kurzen Schüsse verwenden, wird der Nieter im Wesentlichen zu einer Schrotflinte.

Auf Stufe zwei (Riveter Pro) wird der Nieter jedoch bei vielen Feinden, insbesondere Juves und Patienten, richtig effektiv. Aber es kann auch gegen alles andere als Schrauben und Zecs gute Arbeit leisten. Das einzige Problem ist, dass das für das Upgrade benötigte Teil nur in der tiefsten Nebeltiefe zu finden ist oder viele Materialien zur Herstellung benötigt. Dafür lohnt es sich aber auf jeden Fall, Material einzusparen.

Vernebler

Es ist ein Raketenwerfer. Dieses Ding ist im Grunde ein einfacher Modus, vorausgesetzt, Sie haben genug Munition. Es kann die meisten Feinde in einer Rakete und alles andere in zwei zerstören. Aber Sie müssen wegen ihres Schildes sorgfältig zielen, wenn Sie es gegen Zecs einsetzen. Wenn Sie jedoch eine Rakete direkt neben und hinter einem Zec landen können, ist der Vernebler sogar noch effektiver als der Rad Spiker, wenn es darum geht, sie zu besiegen.

Bushwhacker

Es ist eine Annäherungsmine. Es ist aufgrund seiner langen Aktivierungszeit etwas ärgerlich, es auf Stufe eins zu verwenden, aber da es höchstwahrscheinlich der erste Sprengstoff ist, den Sie während des Spiels freischalten, werden Sie es wahrscheinlich trotzdem für eine Weile verwenden. Unabhängig davon ist es immer noch ziemlich gut darin, die meisten Feinde mit nur einem Bushwhacker auszuschalten. Und es ist der effektivste Konter für Patienten, bis Sie den Rad Spiker entsperren. Wenn du genug davon hast, kannst du auch mit Bushwhackern eine verfolgende Schraube kiten.

Sein Level-2-Upgrade verdoppelt den Schaden und verkürzt die Scharfschaltzeit, die so schnell wie möglich freigeschaltet werden sollte, damit Bushwhacker weniger umständlich zu verwenden sind.

Spiker

Es ist eine Giftpfeilpistole. Es ist wirklich nützlich gegen die meisten Bürger, da es sie nicht auf Ihre Anwesenheit aufmerksam macht (es sei denn, sie sehen Sie) und wirklich ziemlich genau ist. Es ist gut für Hausmeister, da Gruppen von ihnen gefährlich sein können, wenn sie alarmiert werden. Es ist gut für ambulante Patienten, da sie einen starken Anfall haben, aber nach einer Vergiftung leicht in Räume gesperrt werden können. Es ist gut gegen Schreiber, da sie oft davonlaufen, wenn sie mit anderen Waffen angegriffen werden. Und es ist gut gegen Schrauben, da der Schaden im Laufe der Zeit durch mehrere Stacheln ihre reichliche Gesundheit schnell erschöpfen kann. Andere Bürger sind sicherlich auch anfällig für Spikes, außer Patienten, die funktionell immun sind, d.h. Sie müssen jeden einzelnen Patienten treffen.

Die Upgrades der Stufen zwei und drei sind wirklich nützlich und helfen, den Spiker bis weit in die Tiefen des Nebels hinein nützlich zu halten, indem sie den Schaden und die Schadensrate erhöhen. Die Upgrades können jedoch ersetzt werden, indem einfach mehr Spikes gleichzeitig auf einen Feind angewendet werden, wenn die Munition dies zulässt.

Banger

Es ist eine Granate. Es ist anständig, Feinde aus der Ferne in die Luft zu jagen, aber es ist nicht das Beste, da es dazu neigt, nach der Landung von Feinden abzuprallen. Es kann als frühzeitiger Konter gegen Zecs nützlich sein, da es die meiste Zeit mit sorgfältigem Zielen hinter ihre Schilde gelangt. Aber darüber hinaus hat es wirklich keine besonderen Verwendungszwecke außer als Reservesprengstoff, wenn die Bushwhacker- und Clusterflack-Munition niedrig ist.

Clusterflack

Es ist eine Streugranate. Der Clusterflack ist der ultimative Raumreiniger. Die einzige Strategie dafür besteht darin, einen (oder zwei) in einen Raum zu schmeißen, die Tür abzuschließen, dann ein bisschen zu warten, bis alle Bomblets losgelassen wurden, alles im Raum zerstört und ihn sicher für den Eintritt zurückgelassen haben. Sobald die „Chanks“ (aber mit einem i) – der Bomblets, die losgelassen werden – für ein paar Sekunden aufhören, wissen Sie, dass es in Ordnung ist, einzutreten. Der Clusterflack wird am besten in Räumen verwendet, die mit vielen schwächeren Feinden gefüllt sind, z. juves, patienten, zecs, aber wenn Sie genug davon einsetzen, kann es leicht jeden Feind besiegen. Es ist auch eine anständige Option, um Kameras herauszunehmen, die nicht gesehen werden können.

Insgesamt macht die Verwendung des Clusterflack Spaß und ist weit verbreitet, aber es ist kein einzigartiger Konter gegen bestimmte Feinde, außer für ein Schiff, das nur von Schuppenladungen von Juves bewohnt wird. Sein Upgrade verursacht noch mehr Schaden und eine kürzere Bomblet-Freigabezeit. Es ist kein zwingendes Upgrade, aber Sie können es sich genauso gut gönnen, wenn Sie die Teile bereits haben.

Rad Spiker

Der Rad Spiker hat ein paar entscheidende Vorteile, die ihn zu einer sehr nützlichen Waffe machen, die man in eine Mission mitnehmen kann, abhängig von den anwesenden Feinden. Erstens ist es zweifellos die beste Waffe, um Patienten zu besiegen; Sie bloopen sie einfach mit einer Spitze, warten eine Sekunde, alle tot, und schweigen, um zu booten. Zweitens ist der Rad Spiker sehr effektiv gegen Zecs, da Sie sie von vorne angreifen können, ohne ihren lästigen Schild zu umgehen. Im Vergleich zu Patienten dauert es jedoch etwas länger, einen Zec zu besiegen.

Schließlich, obwohl zugegebenermaßen manchmal eher eine Belastung, können Sie Strahlungsspitzen auf den Boden schießen, um Strahlungspools zu erzeugen. Jeder Bürger, der sich durch die Becken bewegt, erleidet im Laufe der Zeit Strahlungsschaden, als wäre er direkt von einer Strahlungsspitze getroffen worden. Dies kann verwendet werden, um Fallen um Rifts herum zu erstellen, um Drops zu farmen oder Spawns zu kontrollieren. [Verschwinden die Pools irgendwann?]

Abgesehen von der Tatsache, dass sich der Spieler auch mit Rad Spiker-Strahlungspools vergiften kann, besteht der einzige andere große Nachteil darin, dass der Gifteffekt nicht wie beim Spiker gestapelt wird und daher der Gesamtschaden und die Zeit bis zum Töten ziemlich überwältigend sein können. Das Level-2-Upgrade für den Rad-Spiker behebt dies jedoch etwas, indem es den Schaden verdoppelt, und wird daher dringend empfohlen.

Zapper

Es ist ein Elektroschocker. Wahrscheinlich das beste Gerät, weil es gegen fast alle Feinde effektiv ist, besonders gegen einige wirklich harte. Der Zapper ist großartig, um vorbeizukommen, Türme zu untergraben oder zu zerstören. Es ist auch eine der wenigen Möglichkeiten, einen aktiven Secbot zu untergraben. Es kann eine Schraube betäuben, sodass Sie sie mit Kopfschüssen oder Stacheln verprügeln können. Und es ist die effektivste Strategie, um es mit Spuks aufzunehmen und sie davon abzuhalten, sich wegzuteleportieren. Der Zapper kann zusätzlich die meisten anderen Bürger betäuben, alle außer den Patienten und Zecs (von vorne).

Das Level-2-Upgrade für den Zapper (Kuhzapper) ist äußerst wünschenswert, da es die Dauer des Betäubungseffekts erheblich verlängert. Sie können einen Turm betäuben, Ihr Geschäft in einem Raum erledigen und dann gehen, alles bevor die Betäubung endet. Das Level-3-Upgrade (Herdenzapper) ist jedoch weniger nützlich. Es fügt der Betäubung einen Wirkungsbereich hinzu, was sich großartig anhört, aber Feinde gruppieren sich kaum dort, wo dies nützlich ist, besonders wenn man die bereits anständige Feuerrate des Zappers bedenkt.

Kittybot

Auf Stufe eins ist es meistens nur ein Ablenkungsgerät. Alle Feinde werden ihre Aufmerksamkeit auf den Kittybot richten, bis es ihnen gelingt, ihn zu zerstören. Wenn es zerstört wird, erzeugt es eine moderate Explosion, die die meisten Feinde töten kann, wenn sie nah genug sind. Aber praktisch ist es normalerweise nur wirksam, um Patienten auszuschalten. Es kann verwendet werden, um eine Gelegenheit zu schaffen, Türme und Sekbots zu untergraben, obwohl es dabei oft dazu führt, dass die Türme beschädigt oder zerstört werden.

Wenn Kittybot auf Stufe zwei aufgerüstet wird, wird es im Wesentlichen zu einem Clusterflack, der auch ablenken kann. Dadurch ist es wahrscheinlicher, dass Feinde in einem Raum bleiben, während die Tür sie gerade einsperrt. Aber Kittybot ist am nützlichsten für Herausforderungsmodi, bei denen es nur auf Geräte ankommt, wo es das einzige Gerät mit direktem Schaden ist.

Rifter

Der Rifter eröffnet mehrere interessante – wenn auch riskante – Strategien. Seine grundlegende Funktion, Feinde aufzusaugen und wieder auszuspucken, scheint super lahm, bis Sie feststellen, dass dies auch auf Geschütztürmen und durch Türen funktioniert. Das bedeutet, dass Sie Feinde buchstäblich aufheben und sie alle in einen verschlossenen Raum fallen lassen können, um sich später darum zu kümmern oder einfach dort zu lassen.

Es bedeutet auch, dass Sie Türme untergraben und mit Ihnen auf dem Schiff bewegen können, indem Sie sie in der Nähe von Rissen oder Engstellen platzieren, um Feinde sicher für Sie zu beseitigen. Da Sie den Zapper gegen den Rifter austauschen, kann es jedoch schwierig sein, einen Turm sicher zu untergraben. Das Deaktivieren der Sicherheit kann natürlich helfen. [Der sicherheitsdeaktivierte Schiffszustand sorgt dafür, dass Geschütztürme deaktiviert bleiben, selbst wenn sie umgestürzt werden. Ist das manuelle Deaktivieren der Sicherheit anders?] Aber der Rifter kann auch verwendet werden, um weit entfernte Feinde zu packen, wodurch auch der Alarmzustand des Turms zurückgesetzt wird. Daher kann es einfacher sein, einen Turm zu greifen, ihn wieder abzusetzen, ihn schnell zu untergraben und dann in Deckung zu gehen, bevor er mit dem Feuern beginnen kann. Leider sind Geschütztürme immer noch relativ schwach gegen Schrauben, Zecs und Sekbots, und die raketenfeuernden können sich auch selbst beschädigen. Aber sie können einige der schwächeren Feinde für Sie erledigen, bevor sie zerstört werden, wodurch Gesundheit und Munition gespart werden. Und vergiss nicht:Du kannst sie auch durch Türen platzieren!

Der Rifter kann auch verwendet werden, um auf andere kreative Weise mit Feinden umzugehen. Es kann verwendet werden, um Bürger für den Trockner zu sammeln, sodass Sie große Mengen an Bio bewirtschaften können. Sie können sogar ständig Bürger aus geschlossenen Räumen pflücken, die einen Riss enthalten, um eine unendliche Versorgung mit Bio zu erhalten. Feuer- und Elektrizitätsgefahren sind auch gute Orte, um Feinde für den Versand fallen zu lassen. Feuer wird einen Bürger fast sofort töten und elektrische Drähte werden ihn lange genug betäuben, um mit anderen Waffen getötet zu werden. Und auf Schiffen mit Buzz Room können Sie Bürger in die Buzz Tube werfen, um ins All zu starten.

Türsteher

Es ist ein Zec-Schild. Der Türsteher blockt alles einfallende Feuer von der Vorderseite des Spielers und reflektiert es ungenau zurück. Da es absolut defensiv ist und Sie keine andere Waffe gleichzeitig damit verwenden können, können die Bürger Sie leicht angreifen, wenn Sie diese Waffe verwenden. Ich konnte bisher keine geeignete Verwendung für den Türsteher finden und würde empfehlen, ihn zu vermeiden, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Ausrüstung Sie daran hindert, auch den unendlich nützlicheren Zapper auszurüsten.

Upgrades

  • XXX-Jäger – Jede Waffe hat auch ein zugehöriges Upgrade, um die Fähigkeit des Spielers zu verbessern, Munition für diese Waffe zu finden. Diese Upgrades sind nur situativ nützlich, zum Beispiel wenn die Munition im frühen Spiel knapp wird, wenn man sich stark auf die Waffe verlässt oder kurz bevor man an Bord eines Schiffes geht, wo das Upgrade relevant ist. Auf den meisten Schwierigkeitsstufen müssen Sie sich fast nie um Munition kümmern; Allerdings kann die Munition auf dem Schwierigkeitsgrad Hard Bastard ziemlich knapp sein.
  • Gunpoint-Manager – Praktisch, um Geschütztürme gegen Bürger zu richten, um sie an Rissen oder Engstellen einzusetzen, oder einfach, wenn Munition oder Gesundheit zu niedrig sind, um alleine zu kämpfen. Ziemlich teuer, daher wird das Upgrade auf Stufe zwei dringend empfohlen. Wirklich gut für Schiffe ohne Verdienstkosten, betäuben und untergraben Sie einfach jeden Turm.
  • Verdienstabzeichen – Gibt eine zufällige Chance auf eine kostenlose Autorisierung. Nicht wirklich etwas, auf das Sie sich verlassen können, und Sie müssen immer noch die erforderlichen Verdienste haben, um damit zu beginnen. Meistens merke ich gar nicht, wann es passiert ist. Hauptsächlich nur ein Upgrade, um andere Upgrades freizuschalten.
  • Türmanager – Verringert die Türverriegelungs- und Entriegelungszeit. Sehr nützlich, um Bürger mit Türen zu kontrollieren, damit Bürger, die Türen öffnen können, Ihnen nicht hinterherlaufen, bevor die Tür verriegelt ist. Erleichtert auch das Durchführen bestimmter Strategien, wie z. B. das Spiking von alarmierten Bürgern oder das Füllen eines Raums mit Clusterflacks.
  • Secbot-Manager – Großartig, um aktiven Secbots auszuweichen oder sie zu verwenden, um härtere Bürger zu besiegen, vorausgesetzt, Sie können zu ihrem Subvert-Button gelangen. Ziemlich teuer, daher wird das Upgrade empfohlen, wenn Sie auf diese Strategie stehen.
  • Trainer – Lässt den Spieler nur halb so lange herumrutschen, wie er es normalerweise tun würde, nachdem er in Öl getreten ist. Ein bisschen lahm, da Öl normalerweise ziemlich einfach zu vermeiden ist, und das hilft denjenigen, die es tun, nicht wesentlich, aber es ist auch billig in der Herstellung und eine Voraussetzung für andere Upgrades, also könnten Sie es genauso gut tun.
  • Lufterfrischer – Halbiert die Zeit, in der der Spieler von Übelkeit betroffen ist. Aus im Grunde den gleichen Gründen auch ziemlich lahm, aber zumindest hilft es auch bei den Auswirkungen von giftigen ambulanten Projektilen.
  • Rad-Creme – Verringert die Rate, mit der Strahlungsschaden eingeht, um 40 %. Sie erhalten immer noch den gleichen Schaden, es dauert nur länger. Nicht das nützlichste Upgrade.
  • Asbestjacke – Ein gutes Upgrade, besonders wenn man Schiffe mit dem On Fire-Zustand betritt. Brände können Ihre Gesundheit wirklich zerstören, was besonders frustrierend ist, wenn Sie keinen anderen Weg haben als durch sie hindurch.
  • Teilesuche – Sie werden dies im Grunde immer so schnell wie möglich machen wollen, da es billig ist und viele andere Upgrades freischaltet. Die Verwendung kann auch sicherstellen, dass die gewünschten Teile auf Schiffen direkt vor Ihnen auf der Sternenkarte spawnen.
  • Treibstofffänger – Gibt eine Chance von 25 %, keinen Treibstoff zu verbrauchen, wenn du dich auf der Sternenkarte bewegst. Gut, um früh zu greifen, wenn Kraftstoff ein Problem sein kann, sonst nur, um andere Upgrades freizuschalten.
  • Rebreather – Ein sehr gutes Upgrade zu bekommen. Gibt dem Spieler mehr Sauerstoff und damit längere Zeit auf einem Schiff – was gibt es da nicht zu lieben?
  • [Rüstung] – Natürlich ist dies wahrscheinlich das beste Upgrade, in das Sie investieren können, da es Ihre allgemeine Gesundheit verbessert. Es ist nicht einmal allzu schwierig, die ersten paar Level davon zu machen. Und als zusätzlichen Bonus wird Ihre aktuelle Gesundheit beim Freischalten dieser Upgrades um den gleichen Betrag wie Ihre maximale Gesundheit erhöht; Daher kann es verwendet werden, um sich zwischen den Missionen einen Gesundheitsschub zu geben.
  • Munitionssubvention – Gibt dem Spieler mehr Munition in seinen Pflegepaketen, wenn er zur Void Ark zurückkehrt oder stirbt. Könnte sehr nützlich sein, wenn es kurz vor der Rückkehr zur Void Ark gemacht wird, besonders im frühen Spiel. Ansonsten nicht allzu spannend.
  • Reisezuschuss – Gibt dem Spieler mehr Nahrung und Treibstoff in seinen Versorgungspaketen, wenn er zur Void Ark zurückkehrt oder stirbt. Im Grunde dasselbe wie die Munitionssubvention in Bezug auf die Nützlichkeit.
  • Herzstarter – Ein großartiges Upgrade, wahrscheinlich das beste (es sei denn, Sie machen einen Null-Todes-Erfolgslauf). Wenn Sie während einer Mission sterben, sterben Sie eigentlich nicht, Sie verbrauchen einen Herzstarter und erhalten volle Gesundheit. Und die zweite Stufe dieses Upgrades gibt Ihnen tatsächlich einen zweiten Herzensstarter, also ist es genauso nützlich.
  • Darmreiniger – Ein sehr gutes Upgrade, mit dem Essen Sie effektiver heilt und Sie weniger Tage an einem Ort ausruhen müssen. Ermöglicht es Ihnen, sich ein wenig einfacher auf der Sternenkarte zu bewegen, da Sie nach harten Missionen nicht bleiben und Nahrung verbrauchen müssen, um sich zu heilen.

Feinde

Touristen

  • Bedrohung – Sie explodieren, wenn sie sich in der Nähe des Spielers befinden. Touristen der Stufe 2 (Glowtrotter) hinterlassen beim Explodieren Strahlungspfützen. Touristen der Stufe 3 (freundliche Touristen) jagen den Spieler, hinterlassen aber keine Strahlung. Ihre Explosionen können beträchtlichen Schaden anrichten und sind daher im frühen Spiel äußerst gefährlich.
  • Schwäche – Mit Ausnahme der freundlichen Touristen sind sie mit jeder Waffe auf einen Schlag. Sie haben keinen spezifischen Schwachpunkt.
  • Strategie – Um Munition zu sparen, können Touristen der Stufe 1 leicht getriggert werden und dann davonlaufen, bevor sie explodieren. In Situationen, in denen sie nicht sicher ausgelöst werden können, ist das Schießen mit der Pistole sehr effektiv. Glowtrotter sollten manchmal vermieden werden, wenn ausreichend Platz zum Manövrieren vorhanden ist, um die Bildung von Strahlungspools zu verhindern. Freundliche Touristen sollten entweder mit einer Pistole, einem Nietgerät oder einem Spiker entsandt werden. Aufgrund ihres willkürlichen Explosionsangriffs im Wirkungsbereich können Touristen auch dazu verwendet werden, andere Feinde in ihrer Nähe auszuschalten, einschließlich anderer Touristen.
  • Kann keine Türen öffnen.
  • Kann sich durch Öffnungen bewegen.

Juves

  • Bedrohung – Juves bewegen und feuern ihre Waffe auf unvorhersehbare Weise ab. Sie treten auch häufig in Gruppen auf – aufgrund ihrer hohen Anzahl an Spawns – und bewegen sich relativ schnell, was es unter Umständen schwierig macht, gegen sie zu kämpfen.
  • Schwäche – Geringe Gesundheit (20 PS?). Doppelter Schaden für Kopfschüsse macht sie mit den meisten Waffen zu einem potenziellen One-Shot. Juves der Stufe 2 (hartgesottene Juves) haben viel mehr Gesundheit. Juve-Angriffsprojektile können manchmal ausgewichen werden.
  • Strategie – Juves werden leicht durch präzise Pistolenschüsse erledigt. Gehärtete Juves sind genauso einfach, wenn Sie eine verbesserte Nietmaschine verwenden. Gruppen von Juves können ziemlich effektiv ausgeschaltet werden, indem man sie mit einem Clusterflack (oder einem verbesserten Kittybot) in einen Raum sperrt. Sie sind besonders einfach zu farmen, um Drops zu erhalten, wenn Rifts in einem Raum mit einem Turm eingeschlossen sind.
  • Kann unverschlossene Türen öffnen.
  • Kann sich durch Öffnungen bewegen.

Hausmeister

  • Bedrohung – Sie können sich relativ schnell bewegen, wenn sie alarmiert werden. Ihre Angriffe sind stärker und schwerer auszuweichen als die Angriffe eines Juve. Sie können in Gruppen überraschend gefährlich werden, wenn sie gewarnt werden.
  • Schwäche – Mäßige Gesundheit (45 PS). Doppelter Schaden für Kopfschüsse macht sie zu einem einzigen Schuss gegen den Hefter. Level 2 Hausmeister (abgehärtete Hausmeister) haben viel mehr Gesundheit (150 PS).
  • Strategie – Auf Distanz werden Hausmeister leicht und heimlich (wenn auch langsam) mit dem Spiker erledigt. Nahaufnahme, der Tacker ist äußerst effektiv gegen Hausmeister. Der Nieter ist auch ein anständiger Zähler.
  • Kann unverschlossene Türen öffnen.
  • Kann sich nicht durch Lüftungsöffnungen bewegen.

Schrauben

  • Bedrohung – Schrauben haben viel Gesundheit (1200 PS?) und einen Schrotflinten-ähnlichen Projektilangriff, der es gefährlich macht, sie aus nächster Nähe zu bekämpfen.
  • Schwäche – Sie sind langsam und ihre Angriffsreichweite ist begrenzt. Doppelter Schaden für Kopfschüsse. Level 2 (zuverlässige Schrauben) haben noch mehr Gesundheit, sind aber ansonsten ähnlich zu handhaben.
  • Strategie – Ein Zapper ist ein Muss, um Schrauben zu bekämpfen, wenn sie alarmiert sind. Andernfalls müssen Sie sie entweder meiden oder heimlich bekämpfen. Ihre lauten Bewegungsgeräusche machen es einfach, sich ihrem Standort anzunähern, und ihre langsame Bewegungsgeschwindigkeit gibt Ihnen Zeit, sie abzuschneiden oder sie in einem einzigen Raum einzusperren. Wenn es um mehrere Schrauben auf einem Schiff geht, kann es besser sein, einfach zu versuchen, sie alle zu versenden. Dies kann diskret mit dem Spiker erfolgen, indem Sie sie gleichzeitig mit mehreren Spikes treffen, während ihr Rücken gedreht wird. Oder, wenn es alarmiert wird, kann es sicher mit Toaster-Kopfschüssen aus der Entfernung oder durch Kiten der Schraube mit Bushwhackern durchgeführt werden. Schrauben sind auch gute Kandidaten für den Scrambler oder Rifter. Achtet nur darauf, Abstand zu halten.
  • Kann unverschlossene Türen öffnen.
  • Kann sich nicht durch Lüftungsöffnungen bewegen.

Schreiber

  • Bedrohung – Gelehrte haben einen zielsuchenden Projektilangriff, den sie in drei Schüssen abfeuern. Sie versuchen normalerweise zu fliehen, nachdem sie alarmiert oder ihre Salve abgefeuert haben, was es manchmal schwierig machen kann, sie schnell zu erledigen. Sie bewegen sich relativ schnell, wenn sie alarmiert werden. Schreiber der Stufe 3 werfen auch regelmäßig Annäherungsminen ab, wenn sie alarmiert werden. Die Minen richten einen bescheidenen Schaden an, können aber mit den meisten Waffen leicht aus der Ferne gesprengt werden.
  • Schwäche – Sie haben eine mäßige Gesundheit (40 PS, , 160 PS). Ihre Schwachstelle liegt im Gesicht.
  • Strategie – Der Spiker ist die einfachste und wahrscheinlich effektivste Waffe, um Schreibern entgegenzuwirken. Schlagen Sie sie aus der Ferne mit Stacheln, bevor sie alarmiert werden, und verstecken sich dann für einen Moment. Wenn Schreiber alarmiert werden, wird es viel ärgerlicher, gegen sie zu kämpfen, da sie weglaufen, Sie zwingen, in Deckung zu gehen, um ihrem Angriff auszuweichen, und Minen abwerfen, um Sie daran zu hindern, sie zu verfolgen. Wenn du nah genug herankommst, sind Tacker oder Rifter eine gute Wahl für den Umgang mit Schreibern.
  • Kann unverschlossene Türen öffnen.
  • Kann sich nicht durch Lüftungsöffnungen bewegen.

Gespenster

  • Bedrohung – Sie teleportieren sich häufig, wenn sie alarmiert werden, und erleiden beim Teleportieren weniger Schaden, wodurch sie schwer zu bekämpfen sind. Spooks will generally teleport behind the player or into a nearby room, move to attack once, and then teleport and repeat. They also seem to be more aware than other enemies and are better at pursuing a player, being that they are difficult to lock in rooms while alerted.
  • Weakness – Spooks cannot teleport when stunned. They have a moderate amount of health (50hp) and receive double damage for headshots.
  • Strategy – Spooks can be extremely difficult to defeat without a zapper, especially in groups. If you try to fight them when not stunned, they often take vastly reduced damage from continually performing a teleport. However, while stunned, they can neither teleport away, move, or attack, and they will take full damage. They are also easier to manage if you have the Sixth Sense trait as their teleport destination and attack vector can be clearly seen on the minimap. Stunned spooks are best countered with a stapler, but a regulator or riveter will do as well. If you can manage to get the drop on a spook, the spiker is also effective and will continue to do damage after teleports.
  • Can open unlocked doors.
  • Cannot move through vents.

Patients

  • Threat – They are multiple enemies that move together but have separate health, requiring each “head” to take damage. When they stop moving, the heads take turns firing rapidly and can dish out damage rather quickly when close to their target. They also move very fast.
  • Weakness – Each head has very low health, and they are individually one-shot.
  • Strategy – Patients are relatively easy to defeat with the right weapons, generally anything explosive or rapid-firing. You’ll want to keep them at distance and un-alerted until you’re ready to fight as they can close the distance quite quickly once alerted, and it is there that they do the most damage. Bushwhackers are the best early-game counter to patients; just toss the bushwhacker near the patient and wait for it to explode. Once you have access to the rad spiker, it is the best counter for patients. If you can land an accurate spike near the center of the group, they’ll all explode a second later. The riveter is also decent at dealing with patients. You’d think the stapler would be good as well, but it’s actually horribly inefficient and slow and thus not recommended.
  • Cannot open doors.
  • Cannot move through vents.

Outpatient

  • Threat – They shoot an explosive glob at the player when alerted and close enough. After a few seconds, this glob will blow up, dealing high damage but in a modest area. If the glob hits the player or another citizen directly, it will explode instantly. Level two outpatients (toxic outpatients) also deliver a nausea effect when hit by the explosion.
  • Weakness – They have high health (80hp) but no weak point. They make a very easy target, though, floating at chest height and being as large as they are. And their attacks are not too accurate and can be dodged at range. Toxic outpatients have the same amount of health.
  • Strategy – As with most enemies, you generally don’t want the outpatients to get alerted. When they’re alerted and get close enough to you, the globs start going out rapidly, making it difficult for the player to move around and fight back while avoiding damage. The best way to defeat outpatients is using the spiker, and then–alerted or not–quickly closing the door between you to wait while the poison takes effect.
  • Cannot open doors.
  • Cannot move through vents.

Zecs

  • Threat – They fire what is essentially a nebulator, and do so behind an impenetrable shield.
  • Weakness – Their shield only faces forward, thus making zecs vulnerable from the back and sides. They have only moderate health (50hp) and are easily killed by most weapons so long as you can avoid their shields. [weak point?]
  • Strategy – Bangers and nebulator rockets are the best options for taking on zecs head-on as they can deal splash damage from behind. But the rad spiker is probably the best option to counter zecs overall–especially when not alerted–because it ignores their shields entirely. Getting the drop on zecs in order to use other weapons, like the stapler, is unreliable and can easily turn dangerous if the zec gets alerted. However, employing robokitties is a good way to distract zecs, getting their backs turned for an attack from behind.
  • Can open unlocked doors.
  • Cannot move through vents.
  • Butt zecs

Peepers

  • Threat – They are a security camera than pans across the room, looking for enemies. Upon spotting an enemy, they let out a tell-tale alert, and if the target remains in their line-of-sight for long enough, an alarm is sounded. This alarm causes all doors to close and lock and a secbot to be activated and sent to the general location. Level two peepers (watchers) have a shorter alert time and sometimes alarm when destroyed.
  • Weakness – Level one peepers are one-shot with all firearms, provided you can be accurate enough to hit them. Watchers have a bit more health but are still relatively weak.
  • Strategy – Typical video game camera strategies apply. If you hear that you’re spotted, back up into cover until the alert sound ends. Once you have a fix on the camera location, pop out from cover and destroy it as quickly as possible. The regulator and toaster are accurate enough to easily take out cameras, although other firearms are certainly capable in the right situation as well. Bangers and clusterflacks are also good for when the camera is tricky to get a clean shot on. Or you can simply turn all security off if you have the merits.
  • Watchers seem to have a small chance to trigger an alarm upon being destroyed if you were spotted at the time. So, you’ll have to take more care when eliminating watchers, perhaps by attacking from their blindspot or using explosives from cover. Unless, that is, you want a secbot to come.

Gunpoints

  • Threat – They are a stationary turret that is normally at rest but will open and start firing upon acquiring line-of-sight to the player for a long enough time. At level one (gunpoints), they continuously shoot a highly-accurate bullet that does light damage. At level two (boompoints), they shoot a volley of three homing rockets that do high damage and also have splash damage. And at level three (radpoints), the rockets are additionally given radiation damage.
  • Weakness – They have a high amount of health (, 200hp, 400hp) but can still be taken out with relative ease. They are stunned for longer than citizens and are capable of taking radiation damage. They can also be subverted to change their alliance to the player, making them fire on the player’s enemies.
  • Strategy – Gunpoints are fairly easy to deal with as long as you have cover and the right weapons. The zapper is the most effective weapon to use against gunpoints. It can stun the gunpoint and allow you to either slip by, destroy, or subvert it with no danger to yourself. Bangers can also be effective at taking out gunpoints, provided you can land them close enough–try aiming so they bounce off the front of the gunpoint. Tourists can also be exploded to great effect if they happen to be wandering near a gunpoint. Finally, the rifter has some unique capabilities with regards to gunpoints; see the weapons section for more information.
  • Part of the danger with gunpoints is that they give no audio cues until you’re already spotted. Take cover immediately when you’re spotted and wait for the alert state of the gunpoint to end before making a move, this will give you a brief moment to either run away, zap, shoot, or throw explosives without taking damage. To keep gunpoints from getting the drop on you, traits like Sixth Sense and Security Expert are very helpful, as is the helm authorization. And, of course, turning all security off is also an option for neutralizing gunpoints.

Secbots

  • Threat – They are mobile attack robots. They fire four cannons rapidly and accurately, dealing lethal amounts of damage in short order. They have a ton of health and can repair themselves.
  • Weakness – They are somewhat slow moving and are vulnerable to fire, electric wires, and radiation. They can be subverted; however, the authorization port is on the back of their turret, making it impossible to get at unless the secbot is stunned, distracted, or rifted.
  • Strategy – The best strategy is to avoid waking the secbot, and failing that, to run away until it gives up the hunt. For a few merits, you can also lock a sleeping secbot into secure areas to prevent any incidents. Or for a lot of merits, you can subvert a sleeping secbot by either rifting it out of its hidey hole or (if you’re lucky) peaking through a broken window behind the robot to gain access to its authorization port. The subverted secbot will generally follow the player, attacking any enemies that it sees. For the most part, it can defeat any other enemy save for another alerted secbot–it also has problems hitting patients for some reason.
  • The player doesn’t have many weapons that are effective against a secbot. The nebulator is probably the most effective; however, enough clusterflacks can also make short work of them. Stunning the secbot with the zapper is, of course, also very effective for providing either an escape or subversion window. And the rifter can also move an active secbot around, either into hazards for destruction, into a position to be subverted (with a level two rifter), or into a locked secure room. [Is secbot affected by security being disabled?]
  • Can open locked doors but not secure ones.
  • Cannot move through vents.

Traits

Negative Traits

Honestly, there’s nothing useful about any of the negative traits and you should try to remove them as soon as possible via a therapy ship.

Positive Traits

  • Ace Pilot – Allows you to ignore nuc mines on the star map. Generally isn’t too useful as nuc mines can usually be pretty easily avoided unless you’re playing on a challenge mode that increases nuc mines frequency.
  • Airlock Tech – Can leave a ship from any airlock (but not on the current ship). One of the better traits as it allows you to bail out on difficult ships faster.
  • Authoritative – Cuts authorization time in half. [Is this for all authorizations? How does it compare to Burglar?]
  • Bargain Hunter – Reduces Krell Mart prices by 25%. Pretty useless given the frequency of Krell Marts, their limited supplies, and the already too-high initial prices.
  • Boy Scout – Reveals item locations on 25% of ships at start of mission. This can be really handy on ships without a helm, ships with power off, or helms that are really far from your starting airlock. However, that it only works on one out of four missions is a huge bummer.
  • Brawny – Gives 200 extra HP. Very helpful in early-game, especially on harder difficulties.
  • Burglar – Makes door lock authorizations faster, which is always appreciated for managing citizens, particularly when lacking the [door lock authorization] upgrade.
  • CNT Approved – Causes scribe mines to not be triggered by the player. As only level three scribes can drop mines, this trait is totally useless on lower nebula depths. And even when dealing with level three scribes, their mines aren’t really a big deal, provided you can detonate them from distance.
  • Cannibal – Citizens drop food 5% of the time when killed. A rather so-so skill, giving you on average one extra food per mission. Although, there is a potential for farming food drops at rifts with weaker citizens. You don’t even have to be the one killing the citizen, and it plays a little alert sound whenever food is dropped anywhere on the ship.
  • Deadeye – Tightens the aiming reticle and shot spread. A most excellent skill for use with any of the aimed weapons as it lets you drop enemies faster and save ammo in the process (provided you can aim well). Also good for getting clean shots on security cameras to avoid setting them off.
  • Diminutive – Basically makes you crouched all the time. Really more of a negative skill with the only benefit being that you can run through vents without crouching. However, it also makes jumping over things and reaching high loot difficult, not to mention being a bit disorienting.
  • Eagle Eye – Items outside of containers are also shown on the map. This is pretty decent as it improves your looting efficiency and speed. Containers will still have the better loot overall; however this trait can help you notice loose food and ammo lying around and to better see dropped items from citizens.
  • Evasive Flyer – Pirates won’t follow the player 10% of the time when they move on the star map. Useless once you get loaded up with torpedoes and warp keys. Could be critical before then, though, but is it worth taking up a trait slot? Eh.
  • Footpad – The player makes no noise when running. A pretty good trait that really improves how fast you can complete a mission. Also great for running to the generator or passed turrets without alerting citizens.
  • Gourmand – Shows loose food and food in containers on the map with a special food icon. [How is this better than Eagle Eye?]
  • Gun Nut – Takes an extra, random weapon with you on missions. This can be useful, but obviously the randomness of this perk makes it totally unreliable. However, given that most weapons will have a situational utility at some point in any mission, this can honestly be a pretty helpful trait at times. Could be critical in challenge modes where citizens types are unknown beforehand or when only one type of weapon is allowed. [Is this trait even available during that challenge?]
  • Infiltrator – Causes cameras and turrets to take just a little bit longer to notice the player. It’s only a barely noticeable amount of additional time, but that could be just enough to not get hit or to destroy a camera before the alarm trips. Doesn’t really help you be more aware of security elements but does gives a little more margin for error once you are.
  • Insured – Awards the player with 1 merit for every 1% of health lost (up to a max of 100 merits per life). If you’re being careful, this isn’t a great way to generate merits, so can be pretty underwhelming. However, it can be farmed somewhat on medical ships by purposely losing health and then completely using up a health terminal before exiting the mission.
  • Jammie Bludger – There will always be at least one food item in break rooms. Kinda useless unless you’re really hard up for food or health.
  • Long Arms – You can interact with loot, terminals, etc. at about twice the distance as normal. Fairly useless anywhere but on ships with lots of hazards blocking access to containers.
  • Low Profile – The player can’t be seen through windows. Mostly useless unless paired with toaster sniping through windows, although not all ships have windows.
  • Lucky – “Always get good prizes from spin and win”.
  • Navigator – “Can see hidden star routes”.
  • Plumber – Shows hazardous leaks on the map. [Does this only apply to some hazards that are considered leaks?]
  • Power Engineer – Shows power outages as a ship condition on the star map. As power outages can really be a bummer when starting a mission, this can be useful to mainly just avoid certain ships.
  • Recycler – Gives 25% more crafting materials from junk picked up in mission or parts recycled at the workbench. Not really worth taking up a trait slot, but not the worst trait if you happen to get it.
  • Runner – Makes the player run about 40% faster. Given that most rooms are pretty small anyways, this is barely ever helpful. Might be useful in situations where oxygen is very limited, but that’s about it. The player can already outrun all enemies.
  • Scrounger – 80% of the time when running out of ammo, you magically find a bit more. Can be critically useful early-game when ammo is low, but after that, it’s more of a liability–just go into a mission with a weapon that has more ammo.
  • Security Expert – Turrets and cameras are shown on the map at the start of missions. Exceedingly useful when planning how to navigate and clear the ship. Probably one of the best traits.
  • Shallow Breather – “Consumes oxygen more slowly”. Can be really helpful early-game before getting the re-breather upgrades, but less so late-game. There aren’t many situations where oxygen is in really short supply unless you’re farming rifts or are on the rare ship without an atmo room.
  • Short Fuse – Causes player explosives to detonate more quickly, e.g. bangers, bushwhackers, and clusterflacks. Can be kinda useful for a short time after you’ve unlocked these weapons but before they’re upgraded, so mostly not that useful unless you’re only using indirect weapons.
  • Sixth Sense – Shows all enemies (citizens and security) on the minimap. Not quite as useful as Security Expert or the helm authorization, but can be really handy quite often. Basically allows the player to see what’s in the next room in real-time. Also, is incredibly helpful for fighting spooks as you can see what angle they’re coming at you from after teleports.
  • Skulker – Pirates take twice as long to find you during a mission. Basically the same as Evasive Flyer in terms of usefulness. Try to stay away from pirates instead of needing to rely on this trait.
  • Small Appetite – 25% of the time when food would be consumed (resting or moving on the star map), doesn’t actually consume food. Handy early-game or on harder difficulties when taking a lot of damage and needing to heal up.
  • Sniper – “Chance of a critical hit on each shot”.
  • Sticky Feet – Oil slicks and knockback won’t affect the player. Actually, not that bad considering slipping around from oil slicks is really annoying, so effectively neutralizes that hazard. I didn’t even realize knockback was a thing, though, so that benefit hardly matters.
  • Sticky Fingers – Automatically picks up loose items near the player. Kinda similar to Eagle Eye in terms of effect. Has one drawback, though, in that bushwhackers are automatically picked up, too, so you’ll have to try to remember to place them at a distance.
  • Thick Skinned – Radiation causes half damage. Not really that useful except in rare circumstances where a ship has lots of radiation hazards and no hab room to clean radiation off or protect from it. Even less useful after crafting the Rad Cream upgrade.
  • Tour Guide – Tourist citizens won’t explode due to proximity to the player. Not the best trait, but can be pretty decent on any ship with tourists. Allows you to mostly ignore the tourists or better use them as weapons against other enemies. Can be combined with the rifter to basically be used as free bushwhackers. However, they can be even more hazardous if you let your guard down around groups of tourists.
  • Towering – Makes the player a little bit taller. Is really a negative trait and completely useless.
  • Trigger Happy – Speeds up reloads to where they happen almost instantly. Most of the weapons don’t even need reloading, making this trait of debatable usefulness. But it’s most useful for the regulator. Since holding down the fire button works through reloads, it turns the regulator into essentially a very slow SMG. Could be very helpful early-game.
  • Unstoppable – Doors open and unlock automatically when near the player. Completely screws up your ability to crowd control using doors. Avoid this.

Ship Conditions

  • EM Static Field – Disables the mini-map. Fairly annoying as you’ll have to open the map a lot. Also, basically neuters the Sixth Sense trait.
  • Friends on Board – Makes one type of citizen allied. Will cause a lot of infighting that will weaken enemies, which is pretty handy. You could even get lucky and have screws or zecs be allied, making that ship a veritable walk in the park.
  • Generator Fault – A super annoying condition that causes power to occasionally turn off, forcing you to run back to the generator room before continuing or even being able to exit the ship. Also opens all the doors, so corralled citizens will be free to roam around again. Seems to happen about every three minutes. Best to only grab your objective and then immediately leave these ships.
  • Hard to Leave – Makes it so that you have to leave from a different airlock than the one you entered. It’s pretty inconsequential most of the time, unless you’re in early-game and still rather weak.
  • High Security – There are lots of security elements. Requires you to really take the ship slowly, because every room is likely to have at least one turret and camera. The Security Expert trait or helm authorization come in real handy on these ships. Recommended to head to the security room first thing and deactivate all security. Or just chuck clusterflacks in every room first.
  • Infighting – Enemies have half-health. A decent condition that makes clearing the ship easier and faster.
  • Lights Out – Makes it so you can only see about a meter in front of you. Terminals and tourists are the only things you can see at distance. Citizens also have their vision distance lowered, however, turrets [and cameras?] do not. Helm authorization is helpful for keeping you from bumping into enemies you didn’t know were there, as is paying close attention to the minimap with Sixth Sense.
  • Lockdown – All doors start locked. It’s actually kind of useful since the citizens aren’t free to roam around. This condition will slow you down a little, but is mostly inconsequential.
  • Meritorious Crew – Every citizen you kill drops one merit. Yeh, just one. I know…wow. /s Less annoying if you have the Sticky Fingers trait, otherwise you have to pick up every dropped merit card individually. Can be farmed, though, if you have a ship with only weaker enemies, but it’s not really worth it.
  • Messy – Items will be loose on the ground or on tables instead of in containers. Makes looting a little more difficult since neither the helm terminal nor the Boy Scout trait will show you where most items are. Eagle Eye trait is very useful for these ships, though.
  • Minimal Oxygen – Causes the ships’ oxygen supply to be cut in half. [Is this accurate?] Make sure you clear the atmo room if you anticipate needing more oxygen, so you can get in there quickly. Typically, though, isn’t that big of a deal, especially with Rebreather upgrades or the Shallow Breather trait.
  • Nebula Calm – The enemies found on this ship will be from a shallower depth. Basically like the Infighting condition in terms of effect.
  • Nebula Storm – The enemies found on this ship will be from a deeper depth. You may want to skip these ships unless you feel kitted enough.
  • Nebula Twister
  • Open Door Policy – You can’t lock doors on this ship. Depending on the citizens present, this could be inconsequential if they can’t open doors anyways. Otherwise, it could be a real issue for citizen management, especially if screws are present.
  • Out to Lunch – The ship doesn’t start with any citizens spawned, but there will be rifts everywhere. Generally, you’ll want to run to your objective as fast as possible and then immediately leave these ships. It seems that only one type of citizen will spawn from the rifts, so the actual danger can be rather variable, but regardless, the amount of enemies on board adds up quickly.
  • Pupbot – A little robot dog will spawn somewhere on the ship. Killing it will allow you to pick up a random part from its lifeless body. It can be difficult to kill, though, since it speeds around quite quickly and has a relatively large health pool. Try to lock all the exits to the room before attacking pupbot to keep it from escaping. Stunning it with the zapper is also very effective. Pupbot will show on the map if you get helm authorization.
  • Rich Cargo
  • Security Deactivated – Cameras and turrets start disabled. However, if you subvert a turret, it will still alert and attack your enemies. Actually, a very helpful condition for using the rifter to carry turrets around, since you’ll take no damage while attempting to subvert them. Otherwise, just makes the ship a lot easier to move around.
  • Semi-Breathable Air – Causes the ships’ oxygen supply to be increased by 50%. [Is this accurate?] You probably won’t need to worry about running out of oxygen on this ship.
  • Subverted Security – All of the ship’s cameras, turrets, [and secbots?] are allied with the player. A similar outcome to the Friends on Board condition, except you know what enemies will be allied here. So, most citizens will end up being killed before you have to deal with them, provided they can enter a room with a turret. Screws and zecs will still survive against the turrets, but not against secbots.
  • Undermined Authority – Possibly the best condition as it makes all authorizations free, which includes terminals, turrets, secbots, and locked containers. So you’ll be able to hit up every container, get bonus therapy traits and requisitions, get a second free torpedo or warp key, turn all the turrets and secbots to your side (upgrades and secbot port access permitting), and become immune to all hazards with the hab terminal. It’s really a good time all around. Highly recommended, even if there isn’t a part you need on the ship.

Hazards

  • Dirty – Lots of nausea-inducing garbage will spawn around the ship. Kind of annoying, but not really that dangerous as long as you can keep from fighting enemies while you’re sick.
  • Electrified – Lots of shocking wires will spawn around the ship. Can actually be a benefit more than a hazard to the player. Since enemies get stunned when walking into the wire, yet the player can easily jump over the wires, they can be used to your advantage to fight citizens while they can’t fight back. However, floating citizens are immune.
  • Hazardous – Lots of hazards of all types will spawn around the ship. Can be extremely dangerous and makes moving through the ship difficult. Recommended to use the ship’s hab to protect yourself from all hazards if you can afford it and the hab room is present. On the plus side, though, is that all the citizens will most likely kill themselves before you even have to deal with them.
  • Irradiated – Lots of radiation pools will spawn around the ship. More annoying than dangerous since the radiation damage is applied slowly over time. However, it is very dangerous for the citizens on a ship and you will come across many that are already in a weakened state. Probably shouldn’t stay on these ships very long as the radiation damage to the player will really start to add up.
  • Oil Leak – Lots of oil slicks will spawn around the ship. Maximum annoyance unless you have the Sticky Feet trait. Expect to be sliding around the entire time since sliding makes it difficult to avoid hitting more oil slicks. Enemies are unaffected by the oil.
  • On Fire – Lots of fire will spawn around the ship. Probably the most dangerous hazard as it does a lot of damage, easily taking 100hp in a single encounter. Unless you can afford a hab authorization, it’s best to avoid these ships, especially if you don’t have many health upgrades or the Asbestos Jacket upgrade. The ship will be almost entirely devoid of citizens, though–the fire kills them all instantly. The rifter is very effective on these ships as such.
  • Smoky [sic] – Lots of smoke will spawn around the ship. A somewhat annoying condition, works effectively like the Lights Out condition. Can be good at blinding turrets and cameras, though, so you can take them out close-up.

Caches

The cache conditions are just a minor bonus. Because they don’t show on the map and you’ll have to check every container to find them, it’s not really possible to take any caches into account as you plan your movement through the ship. They can be useful to seek out early-game, but otherwise, just take them as they come.

  • Ammo Cache – One of the ship’s containers will contain a generous amount of one type of ammo.
  • Food Cache – One of the ship’s containers will contain several food items.
  • [Fuel Cache] – One of the ship’s containers will contain several fuel items.
  • Torpedo Cache – One of the ship’s containers will contain a single torpedo.
  • Warp Key Cache – One of the ship’s containers will contain a single warp key.

Rooms

  • Atmo – A very common room; however, its absence on a ship is noteworthy as it will mean you might have to rush to complete your objectives. The terminal gives additional oxygen worth 100% of starting oxygen, and its authorization gives another 100%, although this is hardly ever needed. Compressor and Pneum Tube spawn here.
  • Break – A fairly common room on many ship types. Its terminal gives a 3x boost to player damage, which can be very useful for taking out screws or even secbots, or just generally, rapidly clearing weaker enemies in one or two hits each. The authorization allows an additional boost to be received. Food frequently spawns. Ion Bru spawns here.
  • Buzz – Only found on buzz ships. Has a large tunnel in the middle of the room that can be used to flush enemies out into space up to three times. This sounds more useful than it is since it’s difficult to get enemies into the tunnel and then launched, and also enemies won’t drop anything when dispatched in this manner. Is a good source of bushwhackers and clusterflacks. Buzz Box spawns here.
  • Cubes – Only found on permit and XXX ships. Difficult to loot and fight enemies in because of the cubicles blocking LOS. Loose items can be spotted by standing on a desk and looking for sparkles. Good source of staples and plaz. Line printer spawns here.
  • Dine – Only found on luxury ships. It can be difficult to fight in with all the tables/railings, little cover, and shear room size. A very good source of food. Nutri Tray spawns here.
  • Dock – Only found on a couple of ships. It can be difficult to move around given the chokepoints along the sides of the room and ship in the middle of the room. It’s a good source of rivets, they’re often just laying loose in cases.
  • Drier – Only found on a couple of ships. Features two big “driers” that will hurt the player or turn citizens into packets of bio. The driers can be turned on and off at will using a lever for each drier. These levers are behind a secure door that is sometimes locked. The dehydrated packets will appear on a chute next to the levers. Body fluid spawns here.
  • File – Only found on requisition ships. It’s a very large room with three or four entry points; however, enemies on the far side of the room won’t notice you. So, it’s easy to pick distant enemies off with spikers or toaster snipes. Rifts frequently spawn here, though, so good to clear it early and then lock it down. Terminal allows for a supply pod to be called for either food, fuel, or ammo. And for a modest fee, the authorization allows a second use. Very useful. Mouse Ball spawns here.
  • FTL – Very common room. Good source of fuel. Spawns FTL Nozzle.
  • Fix – Common on several ships. Contains up to four terminals that will upgrade junk to its next tier, e.g. a heart (20 bio) becomes a head (50 bio). Highly recommended to hit up this room last before leaving a ship. Screwshifter spawns here.
  • Garb – Fairly common room. Terminal allows you to convert junk into merits. [Is this a good strategy? I never use it.]
  • Gen – Very common room. Terminal allows you to turn power back on when there’s an outage. Spawns Metal Tube.
  • Hab – Very common room. Terminal allows the player to remove radiation and nausea up to three times. The authorization makes the player immune to all hazards and is thus very powerful but also quite expensive; usually only worth it on a ships with lots of hazards or lots of fire or with free authorizations. Can sometimes find loose food here.
  • Helm – Very common room. The terminal adds the location of every container and the part containers to the player’s map. The authorization adds a live location for every enemy, citizens and mechanized, to the map, in addition to rift locations. This is very useful and very cheap, and so is often worth using, especially early-game when you’re quite weak and under-equipped.
  • Hold – A room that appears on several types of ships, often with multiples on one ship. Nothing remarkable about it.
  • Mart – A room that appears on medical ships. It’s a good source of bio in both containers and loose. Distended Testicle spawns here.
  • Nuc – A room that mostly only appears on torpedo ships. A good source of bangers and clusterflacks. Detonator spawns here.
  • Pet – A room that mostly only appears on pet ships. A good source of kittybots and data. Control Collar spawns here.
  • San – A very common room. Nothing special about it, though, it’s basically just a closet. Can be used to shove enemies into with the rifter. Spawns Magnifying Glass and Slop Can.
  • Sec – A very common room. Always features a partitioned area behind a secure door where the terminal resides. The terminal allows security (enemy turrets, cameras, and secbots) to be turned off for an amount of time (varies with difficulty level) with three uses. Authorization turns off security permanently but is rather expensive.
  • Spin – A room only found on some luxury ships. Can be difficult to move through with the maze of slot machines, ramps, and railings. Terminal allows you to spin three times and receive a random item, authorization unlocks an additional three spins. The given items are generally no better than opening any random container, but spinning is cheap. Spawns Lette Wheel.
  • Suites – A room only found on luxury ships. A group of four small rooms having many containers and loose items. It’s easy to lock citizens and rifts into these. Spawns XTC Stim.
  • Tanks – A room only found on tanker ships. A good source of fuel. Spawns Latex Seal.
  • Theater – A room only found on medical ships. The terminal can heal the player for an amount that varies with difficulty. Authorization gives the player full health plus an additional 500hp for the remainder of the mission. Always worth hitting this room up before leaving a ship to make sure you’re topped off on health. Good source of spikes. Spawns Surgery 4 Dummies and Med Blower.
  • Therapy – A room only found on therapy ships. The terminal allows the player to swap out one positive trait for another or remove a negative trait. Authorizing the terminal allows for a second trait change to be applied with all new traits to choose from. A really handy room to visit if you have a negative trait or are hunting for your favorite traits. Often airlocks are located very close to the therapy room, allowing for a quick in and out to roll for new traits. Spawns Restraint Pad.
  • Tombs – A room that appears on a variety of ships. It’s a good source of zap charges and bullets. Spawns Form T28B.
  • Tubes – A room found only on torpedo ships. The terminal allows you to collect one torpedo for use on the star map against pirates and squids. Authorizing the terminal allows a second torpedo to be collected.
  • Ward – A room only found on late-game medical ships. A good source of rad spikes.
  • Warp – A room only found on warp ships. Contains a locked warp chamber where a warp key can be acquired, but a citizen also always spawns there, too. The authorization will spawn a second warp key. There’s also some levers in this room that warp in a different citizen into the warp chamber but I’m not sure what use this is. The Art of Warp spawns here.

Tips

  • Cameras and turrets aren’t listed as enemies when going into missions, but, as you’re planning your loadout, don’t forget that you’re likely to be going up against some.
  • Radiation damage to the player works by building up a radiation bar rapidly for the duration you remain in a radiation pool, and then applying that damage 1:1 (with no modifiers) to player health every X seconds at a rate of 5 hp per tick [at all difficulties?]. So, unless you clean off the radiation in a hab room or exit the ship, all of the damage in the radiation bar will be removed from player health over time.
  • Returning to the Void Ark will cancel any supply pods you’ve requisitioned.
  • Parts always spawn in specific rooms. So, if you’re on a ship that’s missing a helm and you’re looking for a part, try to think logically about what room such a part might be found in. Similarly, locked containers will also always contain a part that is specific to the room it is in. See the “Rooms” section of this guide for spawn locations for all the parts.
  • The clean-room doors on medical ships will also remove radiation, infinitely and at no cost.
  • The Krell Marts always have one free food and fuel, so it’s worth docking with one if you’re low on supplies.

Spielanleitungen