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Dying Light 2 – Leitfaden zum Questbaum

Eine kurze Liste und ein Überblick darüber, wann Quests gestartet und beendet werden sollten.

Anleitung zum Questbaum

Einführung

Dies ist eine Kurzanleitung, die zeigt, wann Nebenquests auftauchen, damit sie abgeschlossen werden können, ohne dass das Risiko besteht, dass bestimmte Aufgaben nicht bestanden werden. Einige Quests können aufgrund des Fortschreitens der Geschichte verpasst werden, aber die meisten können später erledigt werden. Verpassbare Quests, die von der Community notiert wurden, wurden als solche gekennzeichnet. Tun Sie dies, sobald sie verfügbar sind, um sich nicht von der Quest auszuschließen. Ich habe Dutzende von Stunden verloren, weil ich einige davon verpasst habe, weil ich neu starten oder Backups laden musste. Hoffentlich hilft dies zumindest einigen Spielern, dies zu vermeiden.

Quests, die in einer Liste unter einer Hauptquest formatiert sind, werden während dieser bestimmten Quest verfügbar und die Spieler sollten diese zu diesem Zeitpunkt annehmen und abschließen. Quests im Abschnitt Fraktionsquests/Herausforderungsquests/Verschiedene Quests scheinen keine bestimmte Startzeit zu haben, sondern immer dann, wenn eine Einrichtung zugewiesen, eine Windmühle aktiviert oder eine Reihe von Anforderungen erfüllt sind.

Der Abschnitt Fehlerhafte Quests listet die Quests auf, die laut Community Probleme beim Finden oder Akzeptieren verursachen.

Irgendwann möchte ich versuchen, hier einen Abschnitt mit verpassbaren Andenken hinzuzufügen, damit die Spieler auch diese nicht verpassen.

Der Einfachheit halber sind SVs Survivors und PKs Peacekeepers. Und wenn einige der Informationen falsch sind oder hinzugefügt werden können, benachrichtigen Sie mich bitte und ich werde sie bearbeiten. Viel Spaß.

Questbaum

Hauptquests

  1. Pilgerweg
  2. Stärker werden
  3. Marker der Pest
  4. Der einzige Ausweg
  • Der Funke der Erfindung
  • Prost!
  • Alles in der Familie
  • Double Time
  • Fischmönch
  • The Ball is in Your Court – Schlägt fehl, wenn es nicht vor Abschluss von „Revolution/Into the Dark“ beendet wird.
  • Der Ernährer
  • Die Prinzessin im Turm
  • Der erste Biomarker – Aktiviere die „Alder“-Windmühle, nachdem du „Markers of Plague“ abgeschlossen hast.
  1. Widerspenstiger Bruder
  • Vermisste Personen – Schlägt fehl, wenn nicht vor Abschluss von „Wasserturm“ abgeschlossen.
  • Sentimentaler Wert – Sie können Maya die Spieluhr zurückgeben, bevor Sie Wertsachen an einen Händler verkaufen.
  1. Die Ankunft
  • Wahre Freunde – Sprich mit Dominik, nachdem du „Der einzige Ausweg“ abgeschlossen hast, und schließe dann „Aufsässiger Bruder“ ab. Schlägt fehl, wenn es nicht vor Abschluss von „Revolution/Into the Dark“ beendet wird.
  1. Der Überfall
  2. Wasserturm
  • Der Heiratsvermittler
  1. Revolution (SVs) / Into the Dark (PKs)
  • Sniper’s Alley – Nur verfügbar, wenn du Hakon hilfst.
  1. Lass uns Walzer spielen
  2. Ein Zuhause anrufen
  3. Bestellungen
  • Ein vorbildlicher Enkel
  • Vogelbeobachtung
  • Schließung
  • Kristallweiß
  • Tiefe Deckung
  • Pflegefamilie
  • Es lebt!
  • Schwestergesetz
  • Das röteste Rot
  • Der Knick
  • Unsterbliche Zuneigung
  1. Observatorium
  • Renegades – Startet automatisch nach Abschluss von „Befehlen“. Schlägt fehl, wenn es nicht vor Abschluss von „Observatorium“ abgeschlossen wird.
  1. Willkommen an Bord
  • Aitor – Startet automatisch während „Welcome On Board“, wenn Sie Jack Matt während „A Place To Call Home“ die Wahrheit gesagt haben. Schlägt fehl, wenn es nicht vor Abschluss von „The Lost Sight/Cathedral“ beendet wird.
  • Buchclub I-X – Verfügbar nach einem Gespräch mit Jack Matt während „Willkommen an Bord“.
  • Mondschein – Nur verfügbar, wenn du Jack und Joe während „Wasserturm“ verschont hast und nachdem du mit Jack Matt während „Willkommen an Bord“ gesprochen hast.
  • The Baba I-X – Verfügbar nach einem Gespräch mit Jack Matt während „Willkommen an Bord“
  1. The Lost Sight (Juan ablehnen) / Kathedrale (mit Juan arbeiten)
  2. Sendung
  • Letzter Wille – Startet automatisch während der „Übertragung“, nachdem Sie mit Leon gesprochen und zugestimmt haben, seinen Brief seiner Frau zu überbringen.
  • Satellitentraum
  • Die schwarze Witwe
  1. Der Schuh
  • Höhle für Brigitte
  • Der Deserteur
  • The Living Dead – Schlägt fehl, wenn es nicht vor Abschluss von „X13“ beendet wird.
  1. Nightrunners (SVs) / Empire (PKs) / Spionagespiel (Juan)
  2. Veronika
  • Keine Gnade – „Gib JACK MATT die Kontrolle über den Sender“ während „Broadcast“ und stimme dann zu, Jack Matt während „Veronika“ zu helfen.
  1. Der Durchbruch (SVs) / Attentat (PKs) / Der Oberst (Juan)
  2. Jetzt oder nie
  3. X13

Fraktionsquests

SVs

  1. Ziegen in Hülle und Fülle Quiz – Weisen Sie den Wasserturm von Saint Paul den SVs zu und aktivieren Sie die „Spruce“-Windmühle.
  2. Das Leben findet einen Weg – Weisen Sie den SVs die elektrische Station Houndfield zu und aktivieren Sie die Windmühlen „Kirsche“ und „Birke“.
  3. Parfüm – Weisen Sie den Hufeisen-Wasserturm den SVs zu und aktivieren Sie die „Lärchen“-Windmühle.
  4. Silencio – Wharf Water Tower den SVs zuweisen und „Elm Windmill“ aktivieren.
  5. Gestohlene Waren – Weisen Sie den Hufeisen-Wasserturm den SVs zu und schließen Sie „Der Ball ist in Ihrem Hof“ ab.
  6. Die Wahrsagerin – Weisen Sie SVs den Wasserturm von Saint Paul zu und aktivieren Sie die „Spruce“-Windmühle.
  7. Die Ausreißer – Weisen Sie SVs den Hufeisen-Wasserturm zu.
  8. Die Vogelscheuchenkönigin – Weist den SVs die Elektrostation Houndfield zu und aktiviert die Windmühlen „Kirsche“ und „Birke“.
  9. Die ultimative Waffe – Weisen Sie den Hufeisen-Wasserturm den SVs zu und aktivieren Sie die „Willow“-Windmühle.
  10. Die Mauern – Weisen Sie SVs die elektrische Station Houndfield zu und aktivieren Sie die „Cherry“-Windmühle.
  11. Die Wasserschlacht – Weisen Sie den Hufeisen-Wasserturm den SVs zu und aktivieren Sie die „Willow“-Windmühle.

PKs

  1. Ein barmherziger Samariter – Weisen Sie PKs den Horseshoe Water Tower zu.
  2. Dirty Job – Weisen Sie PKs Horseshoe Water Tower zu und aktivieren Sie die Windmühle „Willow“.
  3. Macht Platz für den Blastaway! – Weisen Sie den PKs die Elektrostation Houndfield zu und aktivieren Sie die „Cherry“-Windmühle.
  4. Missy – Wharf Water Tower den PKs zuweisen und „Elm“-Windmühle aktivieren.
  5. Der Jäger – Weise den PKs die elektrische Station in der Innenstadt zu und aktiviere die „Walnuss“-Windmühle.
  6. Der Pilot – Weisen Sie PKs Horseshoe Water Tower zu und aktivieren Sie die „Maple“-Windmühle.

SVs oder PKs

  1. Geschichtsquiz – Weise Garrison Electrical Station SVs oder PKs zu und aktiviere die „Wacholder“-Windmühle.
  2. Infiziertes Intelligenz-Quiz – Weisen Sie SVs oder PKs den Horseshoe Water Tower zu und aktivieren Sie die „Maple“-Windmühle.
  3. Außerhalb deiner Liga – Weise Hufeisen-Wasserturm SVs oder PKs zu und schließe „Wahre Freunde“ ab.

Herausforderungsquests

  1. Colour Run Challenge – Weist Houndfield Electrical Station den SVs zu und aktiviert „Cherry“- und „Birch“-Windmühlen.
  2. Ablaufdatum-Challenge – Aktiviere die „Oak“-Windmühle.
  3. Knoblauch-und-Sardinen-Herausforderung – Weisen Sie SVs oder PKs die elektrische Station in der Innenstadt zu und aktivieren Sie die „Walnuss“-Windmühle.
  4. Handle With Care Challenge – Weist Houndfield Electrical Station SVs oder PKs zu und aktiviert „Birch“-Windmühle.
  5. Süchtig nach der Nervenkitzel-Herausforderung – Aktiviere die „Pine“-Windmühle.
  6. Journal of a Nightrunner Challenge – Weist Houndfield Electrical Station SVs oder PKs zu und aktiviert „Cherry“ Windmill.
  7. Gleitschirm-City-Tour-Herausforderung – Weisen Sie SVs oder PKs die elektrische Station in der Innenstadt zu und aktivieren Sie die „Pine“-Windmühle.
  8. Personen von Interesse-Quiz – Weisen Sie den SVs die Garrison Electrical Station zu und aktivieren Sie die „Teak“-Windmühle.
  9. Protecting the Boys Challenge – Weist Houndfield Electrical Station SVs oder PKs zu und aktiviert „Birch“-Windmühle.
  10. Running on Eggshells Challenge – Weist Houndfield Electrical Stationn SVs oder PKs zu und aktiviert die „Cherry“-Windmühle.
  11. Die Bienen des Braumeisters – Aktiviere die „Eichen“-Windmühle.
  12. Ultimate Fury Cricket – Aktiviere die Windmühle „Oak“.
  13. Wasser- und Blitz-Herausforderung – Weisen Sie SVs oder PKs den Hufeisen-Wasserturm zu und aktivieren Sie die „Ahorn“-Windmühle.
  14. Wounded in Action Challenge – Weisen Sie PKs die Houndfield Electrical Station zu und aktivieren Sie die „Birch“-Windmühle.

Verschiedene Quests

  1. Afterparty – Nur verfügbar, wenn Sie:
  • „Hilf Hakon“ während „Revolution/Into the Dark“.
  • ‚Während der Sendung die Kontrolle über den Sender an Frank übergeben‘.
  • Sag „Hey, was ist los?“ während „Der Schuh“.
  • Sag der Reihe nach:„Ich will nicht streiten.“ „Lass uns nicht streiten.“ „Lass mich ausreden, Lawan. Tu es nicht.‘, dann schließlich ‚Bleib und rede mit Lawan‘ während ‚Nightrunners‘.
  1. Träger – Sprich mit beiden nicht gekennzeichneten Trägern, 1 an der Hauptterminalstation und 1 an der schwimmenden PK-Festung, oder schließe „Ratten im Haus“ ab.
  2. Carriers I-X – Startet automatisch nach Abschluss von „Carriers“.
  3. Abmachungen mit dem Teufel – Stimmen Sie zu, Juan in „Willkommen an Bord“ zu helfen, schließen Sie „Kathedrale“ ab und „übergeben Sie JUAN die Kontrolle über den Sender“ während „Übertragung“.
  4. Diva – Aktiviere die „Lärchen“-Windmühle.
  5. Space „Rooster“ – Schließe die Hauptgeschichte ab.
  6. Die Essenz des Überlebens – Aktiviere die „Lärchen“-Windmühle.
  7. Die Geschichtsstunde – Aktiviere die „Erlen“-Windmühle.
  8. Der Schlüssel zur Menschheit – Aktiviere die „Eichen“-Windmühle.
  9. Der Rosengarten – Aktiviere die „Eichen“-Windmühle.
  10. Schatzsuche – Startet automatisch nach Abschluss von „Der Deserteur“, wenn Sie sich entschieden haben, die Karte zu behalten.
  11. Umblättern – Startet automatisch nach Abschluss von „Buchclub X“.
  12. Wand der Tapferkeit:Schlechte Medizin – Sprich mit Cyra im Raum der Wand der Tapferkeit.
  13. Mauer der Tapferkeit:Tödlicher Austausch – Sprich mit Cyra im Raum der Mauer der Tapferkeit.
  14. Wand der Tapferkeit:Verlorene Übertragung – Sprich mit Cyra im Raum der Wand der Tapferkeit.
  15. Wall of Valor:Missing in Action – Startet automatisch nach Abschluss aller 3 „Mauer der Tapferkeit“-Quests.

Fehlerhafte Quests

  1. Ratten im Haus – Nur verfügbar nach Abschluss von „Renegades“, aber vor der Sicherung der Metrostation:Newalls Crossing.
  2. Töten oder nicht töten – Sprich mit Paul im Fischauge, nachdem du 1. „Ratten im Haus“ abgeschlossen hast oder 2. Frank die Kontrolle über den Funkturm gegeben hast (beste Vermutung aus den Foren. Weitere Informationen folgen, sobald das Problem gelöst ist ).

Spielanleitungen