>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

Geneforge 1 – Mutagen Guide to the Torment Solo Pacifist Run

Geneforge Mutagens Erfolge „Path of the Pacifist“, „I Walk Alone“ und „Torment Difficulty“ haben eine globale Abschlussrate von 0,3 %, 0,6 % bzw. erneut 0,6 % (Stand:15. März 2021). Ich bin hier, um das zu ändern.

Einführung

Geneforge als Pazifist zu spielen, ist wie in Jurassic Park/World zu gehen, aber die ganze Zeit auf dem Boot zu bleiben. Ja, Sie werden nicht vom T-Rex gefressen (was sich für mich wie der springende Punkt anfühlt, da Sie an diesem Punkt aktiv das Schicksal herausfordern), aber Sie bekommen auch nicht viel zu sehen. Das heißt, in einem Spiel, in dem Sie feuerspeiende Velociraptoren herstellen, Blitze aus Ihren Händen schießen und ein buchstäblicher Gott des Todes werden können, fühlt es sich an, als würde es den Punkt verfehlen, sich auf den Pazifismus zu beschränken. Es ist, als würde man zu seiner eigenen Pizzaparty gehen, nur um den Salat zu essen.

Abgesehen davon leistet das Spielen als Pazifist auch gute Arbeit, um das Wissen des Spielers über das Spiel zu testen, da Ressourcen, Bewegung und Erfahrungsgewinne alle aus gewaltfreien Quellen stammen müssen, was nicht immer so einfach ist Geräusche. Wenn jedoch alles klickt, ist es ein bisschen wie eine Reise, die schnell durch große Gebiete führt und eine Erfahrung von normalerweise 10 bis 20 Stunden in etwa 2 bis 4 abschließt.

Während ich dies schreibe, hat eine extrem kleine Anzahl von Leuten die Erfolge „Pfad des Pazifisten“, „Ich gehe allein“ und „Qual“ freigeschaltet (jeweils 0,3 %, 0,6 % und erneut 0,6 %, Stand 15. März 2021). ). Dieser Leitfaden soll alle 3 (und mehr) in einem einzigen Durchlauf leicht erreichen. Seien Sie gewarnt:Totale Spoiler voraus.

Die Grundlagen und Änderungen gegenüber OG Geneforge

Seien Sie darauf vorbereitet, zu speichern und zurückzusetzen. Viel. Die Änderungen an Monsterfähigkeiten und Nahkampfblockern bedeuten, dass jede auf Ladung basierende Kreation so ziemlich ein sofortiger Reset ist (da Sie keine wirkliche Möglichkeit haben, vor ihnen davonzulaufen, sobald sie über Ihnen sind), und es gibt eine Menge von ihnen dieses Spiel. Einige Bereiche erfordern ziemlich präzise Bewegungen, um sie richtig zu durchqueren. Halten Sie einen Haupt- und einen Backup-Speicher bereit, speichern Sie beide häufig und haben Sie keine Angst davor, einen Backup-Speicher zu laden, wenn Sie in einem kniffligen Bereich stecken bleiben.

Stealth ist erforderlich, aber unzuverlässig. Sie können genau die gleichen Bewegungen um Feinde herum ausführen, manchmal werden Sie vorbeikommen, und manchmal werden sie einfach entscheiden, dass sie Sie tot sehen wollen. Siehe Punkt oben:oft speichern, Backup machen.

Plündern und stehlen, wann immer es möglich ist. Keine Kampfbeute wird Ihre Gesamtmittel erheblich verringern, und Sie werden sie immer noch für Fertigkeitstrainer und Bereichsumgehungen benötigen. Zum Glück erlauben Ihnen alle Händler in Mutagen jetzt, Waren an sie zu verkaufen, unabhängig von der Fraktionszugehörigkeit. Scheuen Sie sich also nicht, bestimmte Fraktionen auszuwählen, bevor die Händler anderer ausgeräumt wurden (wie im Originalspiel). Als sehr grobes Ziel bis zu 3000 Münzen für eine Gebietsumgehung sparen, lebende Werkzeuge nur bei Bedarf und zu guten Preisen von Fraktionshändlern kaufen und den Rest für Fertigkeitstutoren sparen (ungefähr weitere 4000 – 6000, je nach Fraktionswahl).

Alle mentalen magischen Fähigkeiten, von Benommenheit bis Bezauberung, zählen zu deiner Angriffsanzahl, was sie für diesen Lauf unbrauchbar macht und die vorherigen Punkte in Bezug auf Heimlichkeit und häufiges Speichern noch einmal verstärkt.

Dein Ruf spielt für die Enden ziemlich keine Rolle:Ein Spieler mit hohem Rebelleneinfluss kann immer noch das beste Shaper-Ende bekommen, ein Loyalist kann immer noch das Erwacht-Ende bekommen, etc. Alle Enden hängen von einer einzigen Entscheidung ab, wie du mit dem interagierst Geneforge, und wenn Sie sich offiziell den Takers angeschlossen haben. Daher geht dieser Leitfaden von einer Fraktionsmitgliedschaft aus, die ausschließlich darauf basiert, Wege des geringsten Widerstands zu öffnen (z. B. die Takers), aber realistischerweise können Sie sich jeder Seite anschließen, die Sie wollen, und das Spiel trotzdem als Pazifist beenden.

Kleiner Punkt, aber Mutagen ermöglicht es Ihnen jetzt, Kanisterfähigkeiten zu überprüfen, bevor Sie sie verwenden, und gibt einen kleinen, aber merklichen Hinweis auf eine geringe Kanisternutzung, wenn Sie das Spiel als Loyalist abschließen. Die Wahl liegt jedoch letztendlich bei Ihnen:Kanister geben eine kleine Menge zusätzlicher EP, sodass diejenigen, die sich für den Pfad des Nehmers oder der Erwachten entscheiden, eher geneigt sind, sie dennoch massenhaft für zusätzliche Erfahrung zu nutzen.

Das frühe Spiel (Vakkiri, Pentil, Northbridge)

Wählen Sie den gewünschten Charakter. Agenten sind technisch gesehen die kanonischsten und optimalsten für diesen Lauf, da ihre erhöhte Gesundheit gegenüber Shapern und ihre angeborene 6%-Zaubereile von Spellcraft einen sehr kleinen Buff verleihen, manchmal in der Lage zu sein, Verfolgungsjagden zu überstehen, aber dieser Unterschied ist gering und buchstäblich jeder Charakter wird es tun .

Brechen Sie durch den ersten Bereich, investieren Sie 4 Stufen in Führung und die letzte in Mech; Auf diese Weise können Sie alle sprachbasierten Quests in Vakkiri absolvieren, um ein weiteres Level zu erreichen. Holen Sie den Heilkanister in Abandoned Vale, aber lassen Sie den Fyora-Kanister. Ich empfehle, während des Spiels keine Kreationskanister aufzuheben, nur um dieser sehr geringen Versuchung zu entgehen und möglicherweise die Errungenschaft „Ich gehe allein“ zu ruinieren. Zähme die feindseligen Fyoras weiter drinnen, laufe um den Thahd herum im Dienergeistgebäude, hol dir die Freigabe zum Passieren, bewege dich auf Vakkiri.

Mit 4 Führung können Sie alle sprachbasierten Quests in Vakkiri für ein zusätzliches Level abschließen (Servile Spy, Steel Knife, Servile Bandits und War Blessing Überzeugung). Wenn Sie nach Norden in die Banditenwälder für die Quest „Servile Bandit“ gehen, können Sie ihren Anführer zweimal bedrohen und Erfahrung für beide Instanzen sammeln. Das nächste Level sollte damit verbracht werden, 4 Mechs und 2 Stealth zu bekommen. Kaufen Sie einen Eisenschild im Shop und stehlen Sie eine Kettenweste aus dem Shop und Stahlhandschuhe aus dem NW-Labor (beides kann vor aller Augen gestohlen werden, ohne dass die Stadt feindselig wird). Nimm das lebendige Werkzeug unter dem Vakkiri-Laden hervor, benutze es, um die Ladenschlösser für mehr lebendige Werkzeuge zu öffnen, und öffne Hams Kiste (kann bei Bedarf später wiederkommen). Für den Weg des geringsten Widerstands empfehle ich später, die Untergebenen mit Lob zu überschütten, mit der Absicht, sich den Erwachten für XP und Kampftraining anzuschließen und sich dann den Takers anzuschließen, um später einige Brücken zu öffnen und eine Menge kostenloser Beute zu erhalten . Unabhängig von deiner Fraktionswahl begib dich nach Osten nach Watchhill, nachdem du alles erledigt hast.

Watchhill ist der erste Bereich, auf den Sie stoßen werden, den Sie einfach nicht räumen können. Dies wird ein wiederkehrendes Thema innerhalb des Laufs werden:Einige Gebiete und Quests können aufgrund von Kampfbeschränkungen einfach nicht betreten/gelöscht/abgeschlossen werden. Die ruinierte Schulquest von Learned Pinner ist ein solches Beispiel, ebenso wie die Quest, Watchhill zu säubern. Egal, schlüpfe so gut du kannst an den herumstreunenden Thahds vorbei (wieder oft speichern; Nahkampfblockieren bedeutet, dass das automatische Todesurteil ist, erwischt zu werden) und gehe nach Süden in Ellhrahs Festung. Gehen Sie nach Osten in das Labyrinth, reisen Sie in seine Mitte und sprechen Sie mit meinem Chris (ich hätte nie gedacht, dass es so gut in einen pazifistischen Lauf übergehen würde, ihn als „kleinen, aber nützlichen Belohnungsgeber“ hinzuzufügen, aber ich bin sehr glücklich darüber) für ein paar XP. Dann gehe nach Westen und nach Ellhrah, überzeuge ihn, dir einen Schlüssel zu geben, um auf den Disziplinstab im südlichen Versorgungsgebiet zuzugreifen. Schnapp es dir und die Geistesnährstoffe aus den SW-Speicherbereichen (letzteres erfordert 2 lebende Werkzeuge für das Schloss, komm später wieder, wenn du sie nicht hast). Gehe zurück nach Norden nach Watchhill, überzeuge Seerula, die Dienerin im Südosten, dir zu folgen, und benutze sie, um einige wandernde Thahds in der Umgebung für dich zu beseitigen. Gönnen Sie sich einen guten Fußweg für spätere Reisen, aber machen Sie sich keine Sorgen, das Fort von Watchhill selbst zu sehr zu räumen, da es nur geringe Beute enthält und der Spawner im Inneren einfach nicht getötet werden kann, wenn der einzelne Unterwürfige es alleine angreift. Wenn Sie also zufrieden sind, fahren Sie wieder nach Norden ins Crag Valley.

Überzeugen Sie einen patrouillierenden Diener im Crag Valley, Ihnen sein Kettenhemd zu geben, und machen Sie sich dann auf den Weg zum nördlichen Artila-Spawner. Als Agent und Wächter sollten Sie genügend Kampfpriorität haben, um den beiden Thahds, die den westlichen Pfad blockieren, auszuweichen und sie zu den patrouillierenden Dienern zu locken, die sie aufwischen werden. Wenn Sie ein Shaper sind und noch genug Kampfpriorität dafür haben, dann großartig. Wenn nicht, müssen Sie möglicherweise den wesentlich schmerzhafteren östlichen Pfad durchlaufen, die herumstreunenden Artila zurück zu den Wachen locken und dann eine Schleife zur Verbindung zum westlichen Pfad machen (was erheblich länger dauert als der westliche Pfad, aber immer noch machbar ist). Schleichen Sie unabhängig von Ihrer Pfadwahl an den beiden herumstreunenden Artila im Norden vorbei, sabotieren Sie den Energiemast, um den Artila-Spawner in die Luft zu jagen, gehen Sie dann zurück und verlassen Sie den östlichen Pfad in Richtung Hill of Jars.

Ungefähr zu dieser Zeit sollten Sie eine weitere Stufe höher haben:Bringen Sie es dazu, 6 Führung zu bekommen und den Rest in Tarnung (falls möglich), wodurch Sie Swan in Ellhrahs Festung überreden können, das Inutile Village östlich der Festung zu öffnen und das zu tun Suche dort. Sie werden jedoch noch nicht genug Mech haben, um die Dorfminen zu umgehen, also kehren Sie zum Hill of Jars zurück. Dieser Bereich ist der Mech-Himmel:Sie erhalten eine Menge XP und etwa ein Dutzend lebendige Werkzeuge, wenn Sie mit dem Plündern fertig sind (vergessen Sie nicht, alle Töpfe um die 3 Eingänge zu überprüfen). Deaktivieren Sie die Geschütztürme mit Sporenkisten, erreichen Sie den Dienergeist für ein paar saftige XP (vergessen Sie nicht, nach dem Namen des Sholai-Anführers Trajkov zu fragen), schnappen Sie sich die Speicherschlüssel neben dem Geist und plündern Sie nach Herzenslust. Stellen Sie sicher, dass Sie den Mech-Kanister in einem der Lagerbereiche östlich des Geistes verwenden, dies sollte Ihnen insgesamt 5 Mech geben (ich erinnere mich nicht, ob das Inutile Village 5 oder 6 Mech benötigt, um seine Minen zu deaktivieren – wenn 5, dann gehen Sie dorthin und mach seine Quest, wenn 6, dann warte ein bisschen länger). Geh nach Osten in Richtung Pentil Plains.

Die Diener hier sind mehr als in der Lage, die Torbelagerungskreationen zum Nordosten selbst zu beseitigen:Sie können sich ihnen anschließen, um sie bei Bedarf zu heilen, oder außerhalb der Kampf-LOS warten, bis sie selbst fertig sind (Sie werden erhalten Sie immer noch XP für ihre Kills, auch wenn Sie sie nie gesehen haben). Gehe nach Pentil; Die meisten Quests hier sind unzugängliche Kampfquests, aber Sie können die Tür nördlich von Leader Rydell benutzen, um einen Gürtel nach oben zu stehlen, und ein paar lebende Werkzeuge am nahe gelegenen Schloss verwenden, um seine Privaträume zu öffnen, die anständige Beute enthalten, und vor allem a Buch mit einer Mech-Lektion, die Sie an dieser Stelle auf 6 bringen sollte. Loben Sie den Bibliothekar für seine Bemühungen, die Shaper-Aufzeichnungen zu bewahren, wodurch Sie Shaper-Forschung für Gold und XP verkaufen können. Sprich mit Pixley in der Nähe des Südeingangs, um Coales Händler-Quest in Vakkiri und eine Brückenräumungs-Quest zu erhalten.

Fahren Sie nach Osten nach Pentil East; Dieses Gebiet ist ein weiteres für Reisen gesperrtes, da die Wachen wirklich nicht in der Lage sind, Spawner richtig zu bekämpfen (selbst mit Eile und Segen sind die Cryora-Spawns hier einfach zu stark und ausweichend). Holen Sie sich die Sholai-Sprachstunde vom NW-Servilen, wenn Sie mit den Erwachten verbündet sind. Gehe auf den Seitenpfaden nach Osten (nicht auf der Hauptstraße, da du in einen Hinterhalt geraten wirst) und kämpfe das letzte Stück aus dem Wald heraus, um dem letzten Hinterhalt auszuweichen.

Dadurch wird Northbridge für Sie freigeschaltet; Gehen Sie dort zur nördlichen Hütte, überzeugen Sie die Diener, ihre Ladenpreise zu senken, befestigen Sie den Sporenstab in seinem Schrank, räumen Sie damit die Brückenminen und lassen Sie dann Trajkovs Namen fallen, den Sie vom Dienergeist im Hügel der Krüge erhalten haben, um den zu passieren Sholai späht am östlichen Ende aus. Gehe zurück nach Westen, um die Quest zum Räumen der Brücke in Pentil abzuschließen.

Eine letzte Anmerkung zu diesem Abschnitt:Irgendwo zwischen den Brückenabschnitten und den frühen Abschnitten der nächsten Etappe sollten Sie eine weitere Stufe nach oben bringen, sodass Sie 8 Führung erhalten. Auf diese Weise können Sie sowohl die Fraktionsquests der Erwachten als auch der Loyalisten umgehen (die Sie sonst nicht abschließen können, da sie darauf angewiesen sind, in kampfstarke Gebiete zu gehen, in die Sie sich realistischerweise nicht einschleichen können), um einen großen XP- und Beutegewinn zu erzielen. Ich empfehle erneut, die Erwachten zu wählen, da das Kampftraining von Swan Ihnen ein schnelles Aktionstraining gibt und somit Kampfpriorität gegenüber Käse-/Vermeidungskämpfen.

Das frühe Midgame (Freeplace, Taker Lands, Southeast Docks, Northern Mines)

Als kurze Bemerkung, bevor ich mit diesem Abschnitt beginne, zähle ich Freeplace, das sich 3 Zonen nördlich von Pentil befindet, mit diesem Abschnitt in einen Topf zu werfen. Mit 8 Führung kannst du die Wache Battle Alpha vor der Alpha-Zuflucht davon überzeugen, dich durchzulassen, und ihren Anführer in der hinteren NW-Ecke, dir die beste Beute deines Lebens zu geben, wenn du ihm Tipps gibst, wie man auf seiner überleben kann besitzen. Dummerweise wird dieses Gebiet nicht geräumt, indem man den perfekt offenen Pfad nach NE hinuntergeht, stattdessen muss man durch den Minenfeldwald im SE gehen, um das Gebiet freizuschalten, was 8 Mechs erfordert, wenn ich mich richtig erinnere. Erledigen Sie diesen Abschnitt nach Belieben, es ist im Grunde nur ein Haufen kostenloser EP und Beute.

Sie betreten die Buried Cells, wenn Sie von Northbridge kommen. Gehen Sie zum südlichsten Eingang und verwenden Sie die Dienernährstoffe, um den Geist hier zu wecken, der die Türen aufschließt und Sie den Ort plündern lässt. Es lohnt sich eher, dies für die Kanister bei Kampfläufen zu tun, aber Sie werden bei diesem Lauf sowieso nicht viele Nährstoffbehälter benötigen, also können Sie hier genauso gut einen nutzen. Verwenden Sie auf jeden Fall die Sporenkisten, um die Minen zu umgehen. Eine der SE-Zellen enthält einen Vlish-Schirm und einen Sprühstab auf einem Körper; Ich habe festgestellt, dass Sie den Schaden des Vlish ziemlich einfach tanken, den Stab umlegen und mit minimalem Aufwand gehen können (da der Vlish aufgrund der sich schließenden Türen nicht viel über die Zelle hinaus zu jagen scheint). Die Zellen im Norden enthalten einige kleinere Gegenstände, und Sie sollten in der Lage sein, sich mit genügend Stealth-Fähigkeiten leicht am Schnitterturm in der NW-Zelle vorbeizuschleichen. Verlassen Sie die Einrichtung und nehmen Sie den NW-Pfad zu der Knechthütte in der Ecke der Karte und geben Sie ihnen den Sprühstab für EP und die Möglichkeit, ihre Hütte frei zu plündern (nehmen Sie ihren Hinterzimmerschlüssel aus einem Blumentopf im Norden). verwenden Sie TAB, wenn Sie hervorheben müssen, um welches es sich handelt). Schleichen Sie sich dann nach Osten an den Artila-Patrouillen vorbei und verlassen Sie die Stillen Sümpfe.

Wenn Sie die Sümpfe betreten, erhalten Sie entweder eine Meldung, dass Sie zu viele Kanister verwendet haben, um das 100% gute Shaper-Ende zu erreichen, oder nichts, wenn Sie mit ihnen sparsam umgegangen sind. Gehe nach Osten und umgehe leicht die Patrouillen. Schwingen Sie sich schnell nach Norden, um den nördlichen Pfad freizuschalten und das verlassene Lager daneben zu plündern, und kehren Sie dann nach Osten in Richtung der Kazg-Ebene zurück. Überzeugen Sie den Torwächter dort, Sie in das eigentliche Kazg zu lassen, und geben Sie den Obeyer-Spion im Nordosten dieser Karte für XP und den Gürtel der Ausdauer ab (dieser oder der Gürtel der Beweglichkeit wird zu Ihrem Endspielgürtel, wie der ansonsten fantastische Gürtel von Führung ist im Wesentlichen kampfgesperrt und unzugänglich).

Kazg bietet immer noch einige kampfgesperrte Quests, aber es gibt noch eine Menge zu tun. Plündern Sie, was Sie können, die Bibliothek am Südeingang gibt Ihnen einige XP- und Shaper-Aufzeichnungen, während der SW-Turm Ihnen eine Sholai-Sprachstunde, Beute und Hinweise zum Erhalt des Eingangsstabs und der Steuerstange gibt. Gnorrel benötigt 10 Führung, um ihre Loyalitätsquest zu umgehen; Dies sollte Ihr erstes Ziel in dieser Zone sein, gefolgt von ungefähr 10 Mechaniken und ungefähr 6-9 Stealth. Eine der Zellen in der Kazg-Haupthalle enthält einen gefangenen Obeyer-Spion, der Sie damit beauftragt, Rydell in Pentil für eine großzügige Menge an EP über sein Opfer zu informieren.

Die Kazg-Ruinen im Süden geben das letzte Kaufmanns-Questziel von Vakkiri, obwohl dies jetzt das Zurückverfolgen durch 2 ungeklärte Gebiete beinhaltet. Dieser Bereich ist größtenteils plünderbar, aber ich persönlich habe ihn ignoriert. Die südliche Mischhalle von East Kazg kann sicher geplündert werden, wenn Sie wissen, welche Kontrollfeldoptionen Fallen sind (Kontrollfeldoptionen 1, 4 und 5 spawnen Schurken, der Rest öffnet Türen). Sprechen Sie auf jeden Fall mit dem Dieb direkt vor der Halle und überzeugen Sie ihn, dass Sie ein Verbündeter für ein paar kostenlose EP sind. Melden Sie sich bei Eko Blade in Kazg, bevor Sie versuchen, nach Osten zu gelangen. Sagen Sie der Wache hier unbedingt, dass er Sie geschickt hat. Die Stammeswälder im Nordosten von Kazg können gesäubert werden, indem man die wilden Sklaven hier davon überzeugt, dass man keine Bedrohung darstellt und gegen einen ordentlichen Batzen EP und ein paar am westlichen Rand ihres Dorfes geplünderte Shaper-Aufzeichnungen eintauschen möchte.

Ihre beiden nächsten Hauptinteressengebiete in dieser Region werden die Docks im Süden/Südosten und die Minen im Nordosten sein.

Sholai-Zuflucht und Docks (Osten/Südosten):

Die Sholai’s Refugee Cave 2-Zonen östlich von Kazg werden von Battle Alphas bewacht, die ein ordentliches Maß an Heimlichkeit und Geduld erfordern, um sie zu passieren. Sie werden wahrscheinlich durch den Kazg-Eingang eintreten und Sie in diesem Gebiet nach Westen bringen, da die nördliche Route durch die Stammeswälder und Lagergebiete erheblich schwieriger zu passieren ist (wenn nicht unmöglich, habe ich mehrmals versucht, die Waldpatrouillen zu passieren, aber ohne Erfolg). Nach den Alphas erfordern die Türmchenreihen an allen Eingängen etwas Finesse, um hindurchzukommen. Im Allgemeinen müssen Sie ein paar Schüsse aus den Türmen tanken, und idealerweise möchten Sie nur einmal pro Runde auf Sie schießen, um dieses Stück überschaubar zu machen. Ihre Belohnung dafür ist der Zugriff auf die Sholai-Questreihe, die eine Menge XP, Beute, Überlieferungen und eine Sprachstunde bietet. Tanken Sie die Minen an den nördlichen und östlichen Ausgängen aus den Höhlen und nehmen Sie den östlichen Weg hinaus (es ist der Weg hinter den Minen, nicht der südliche Ausgang hinter den Alphas).

Die östlichen Docks (nicht die Dockruinen, die ein Kampfgebiet sind) erfordern ein paar einfache Fertigkeitstests, um sie zu bestehen. Wenn Sie genug Tarnung haben, um ein paar wichtige Engpässe an Pylonen zu passieren, ist es einfach. Ich glaube, 8 Mechs sind erforderlich, um die Stromleitungen in der Mitte des Gebäudes auszuschalten und den Ort zu plündern. Nachdem Sie das Pylongebäude verlassen haben, finden Sie ein Tor und ein Südgebäude. Letzteres ist für Sie nutzlos; das Büro enthält Clawbugs und die Treppe einen Haufen gestrandeter Shaper, deren Quests per Stellvertreter kampfgesperrt sind. Gehen Sie stattdessen zum Tor und nehmen Sie den Schlüssel von der Leiche direkt daneben. Die Glaahk-Patrouillen verzeihen im Allgemeinen eine Umgehung besser als die meisten herumstreunenden Mobs, also kannst du ein wenig Zeit darauf verwenden, die Gebäude entlang ihrer Patrouillenroute zu plündern, wenn du möchtest.

Gehen Sie zurück zu den Flüchtlingshöhlen, sprechen Sie mit Masha für einen großen XP-Drop und eine Sprachstunde, und führen Sie dann ihre Folgequest durch, bei der Sie Astrov kontaktieren, der sich im bewaldeten Tal nördlich von Pentil befindet. Falls Sie es noch nicht getan haben, ist dies ein guter Zeitpunkt, um zu Pentil &Vakkiri zurückzukehren und die Quests „Brücke“, „Händler“ und „Gefangener Spion“ abzuschließen. Finden Sie Astrov, fragen Sie nach den Pfaden nach Trajkov (erfordert mehrere Erkundigungen über die Anordnung der nördlichen Gebiete), erhalten Sie die kostenlose Zauberstunde vom Magier im östlichen Teil der Höhle, plündern Sie alles (mehrere kostenlose Schilde und Rüstungssets in der Nähe der Höhlen). Händler), gehen Sie zu Rydell und dann zurück zu Astrov, um seine Mini-Quest abzuschließen, und dann zurück zu Masha, um die Rebellen-Sholai-Questserie abzuschließen. Dieses ganze Unterfangen sollte Sie mit viel Beute und wahrscheinlich ein oder zwei Leveln belohnen.

Die Minen (Nordosten):

Was im OG Geneforge ein bisschen Zeitverschwendung war, wird in Mutagen ziemlich trivialisiert, die Minen bieten sehr nützliche Beute, einen Einstiegsstab und die Errungenschaft „Clear the Mines“, die freigeschaltet wird, indem man ein Ende der Minen durchquert und die Minen verlässt andere.

Verlassen Sie Kazg im Norden, gehen Sie nach Osten durch den Stammeswald, dann nach Nordosten durch die Eistunnel in den unterirdischen Fluss. 6-8 Stealth sind erforderlich, um die Geschütztürme zu umgehen (die letzte Ansammlung von ihnen erfordert sehr präzise Bewegungen, um sicher zu passieren, seien Sie gewarnt) sowie mindestens 8 Mechs (10 ist besser – es gibt immer noch Stromleitungen, die Sie können ' Sie können in dieser Entfernung nicht deaktiviert werden, aber Sie können ihre Explosionen bei voller Gesundheit tanken).

Deaktivieren Sie die Stromleitung unmittelbar westlich des südlichen Eingangs des Underground River (was einige Wärmeabzüge im Osten deaktivieren wird), und gehen Sie dann nach Osten, vorbei an einigen Turmreihen. Die nördlichste Geschützgruppe ist am schwierigsten zu passieren und erfordert ein hohes Ausweichmanöver, um sie zu beseitigen ... Wenn Sie erwischt werden, können Sie nicht alle 3 auf Sie feuernden gleichzeitig tanken, zumindest nicht ohne eine sehr glückliche Runde niedrige Schadenswürfe und/oder Geschicklichkeitsausweichmanöver. Daran vorbei sind Stromleitungen, die Sie selbst bei 10 Mechs nicht deaktivieren können, sie explodieren stattdessen für ein ähnliches Ergebnis, b

Das Mid-Lategame (Sholai-Brücken, Westpass zum Goettsch-Tempel, Nordpass)

Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht mit den Takers verbündet sind, dann viel Glück; Ihr einziger Weg zur Geneforge führt über den nördlichen Pass, der aus mehreren kampforientierten Gebieten besteht, die sich nicht tarnen lassen, und ein enormer Verlust an Beute und Zeit. Ich werde später eine kurze Zusammenfassung des nördlichen Passes hinzufügen (ignorieren Sie den gesamten Abschnitt der Taker-Zone und fahren Sie direkt mit dem Tempelabschnitt fort, wenn dies der Fall ist), aber dieser Leitfaden geht von einer Taker-Allianz aus, insbesondere wenn man bedenkt, dass Sie die erhalten können loyalistisches Ende dieser Route sowieso.

Brücken und Sholai-Zonen:

Schnell und schmutzig:

Die westliche Patrouillenbrücke bietet kleinere Beute und eine käufliche Schleichstunde von Dig für 2.000 (stellen Sie dabei sicher, dass Sie nicht unter 3.000 Münzen fallen, Sie benötigen sie später, um ein Gebiet zu räumen)

Die östliche bewachte Brücke enthält sehr gute Beute über einen Sprachcheck mit dem Sholai-Kapitän und ein Paar weiche Schuhe (+2 Stealth) in einem Nest im Nordwesten, das von mehreren Roamern und Vlish bewacht wird. Ich sage Ihnen das jetzt, diese zu bekommen ist so schmerzhaft wie das Ausreißen von Haaren; Sie werden viele, viele Male sterben, wenn Sie versuchen, die Schurken auf die Brücke zu locken (Sie brauchen die perfekte Kombination, um nicht von mehreren Angriffen gleichzeitig erleuchtet zu werden und dass keiner der Roamer springt und Sie im Nahkampf blockiert – seien Sie bereit, zurückzusetzen mehrere dutzend Mal), aber es wird dir im Wesentlichen ein Level an Grind ersparen, wenn/wenn du sie bekommst.

Patrolled Dell, nördlich von Guarded Bridge, enthält eine Sholai-Lektion aus einem Buch im NW, Beute in den NW- und SE-Ecken (das erstere über eine Sprachprüfung)

Die Arena östlich von Patroled Dell ist eine Kampfzone und sollte ignoriert werden

Winding Road, westlich von Patrolled Dell, enthält den leicht zu stehlenden Symbiotischen Umhang im zentralen Gebäude (meine persönliche Empfehlung für Ihren Endgame-Umhang), Beute im SW-Gebäude (akzeptieren Sie die Beta-Slaying-Quest und schüchtern Sie dann sofort den Questgeber für Beute ein ) und eine käufliche Mech-Lektion für 2.000 Münzen

Crossroads, nördlich von Winding Road, enthält keine wirkliche Beute und ist vergesslich. Wenn Sie die verminte Route östlich des Südeingangs nehmen, sparen Sie etwas Zeit, da Sie eine Sequenz überspringen, in der Ihr Taker-Schutzamulett gestohlen wird und es über eine triviale Stealth-Sequenz zurückfordern muss

Das Front Gate, östlich von Crossroads, enthält wenig Beute oder bedeutungsvolle Dialoge und dient nur als Zugangspunkt zu den Geneforge-Gebieten im späten Spiel. Der einzige wirkliche Wert besteht darin, Ihnen zu zeigen, wie viel Zeit und Mühe Sie sparen, wenn Sie sich nicht im Kampf durch diesen Teil quälen müssen

Der Southern Workshop, westlich der Winding Road, enthält sehr gute Beute, einen anständigen XP-Drop von einer Quest, um den Boss des Gebiets zu töten (d. H. Beobachten Sie, wie einige Pylone es für Sie tun … außerdem erhalten Sie am Ende einige Stat-Level-Ups). Quest, die für einen Kampflauf nett, aber hier ziemlich wertlos sind) und der außergewöhnlich nützliche Steuerstab, der dabei hilft, einige wichtige Türen/Hebel im Endspiel zu öffnen, und der bei einigen Endspielentscheidungen verwendet wird. Sie benötigen 12 Mechs, um alle Pylonen zu aktivieren, die sich mit den Geisterbruten und dem Endboss befassen (im Grunde verstecken Sie sich, während die Pylone Aggro nehmen, und / oder sehen zu, wie ein ansonsten harter Boss ohne Gegenspiel absolut vernichtet wird). Ich empfehle erneut, den Reflektierenden Schild aus den östlichen Minen zu besorgen und ein Elfenbeinband von einem Händler in Kazg zu kaufen, um den Umgebungsgiftschaden zu mindern (ich konnte keinen zugänglichen Kanister zur Heilung von Gebrechen finden, als ich auf meinem Lauf war und dies machte Problem ein bisschen mehr Schmerz zu bewältigen). Du kannst diesen Abschnitt entweder vor oder nach dem Schläfenabschnitt machen, der Steuerstab kommt erst im Endspiel richtig ins Spiel

Das versiegelte Labor, westlich der südlichen Werkstatt und östlich der Patrouillenbrücke, ist kampfgeschützt und kann leicht umgangen werden

Ice Walls (und sein westlicher Lagerbereich) nördlich des Sealed Lab sind ebenfalls kampfgesperrt und werden erst gelöscht, nachdem mehrere Spawner ausgeschaltet wurden, was Sie bei diesem Lauf nicht tun können. Dies ist die Kampfalternative, um einen Einstiegsstab zu erhalten, aber da Sie einen aus den Minen geholt haben, ist dieser Abschnitt wertlos und vermeidbar

Western Pass &Göttsch-Tempel:

Diese Abschnitte sind der wahre Test für Ihre Mech-, Führungs- und Stealth-Fähigkeiten. Begeben Sie sich zur Ancient Crypt westlich von Freeplace, dem Beginn eines Spießrutenlaufs, der sich auf Infiltrator konzentriert. Etwas durchschnittliche Beute kann in den Seitensärgen gefunden werden, aber ansonsten folge dem Pfad nach Westen und dann nach NW, deaktiviere dabei die Kristallauslöser der Mine und des Schnitterturms (du musst sie nicht alle bekommen, gerade genug, um dich an ihnen vorbeizuschleichen). . Bewahren Sie immer einen Backup-Speicher draußen am Eingang auf, da es überraschend einfach ist, hier gefangen zu werden (entweder durch versehentliches Auslösen eines Kristalls, manchmal durch Wände oder während des bevorstehenden Stealth-Abschnitts). Umarmen Sie die Ostseite der letzten Zugangsmauer, um dem einzigen immer feindlichen Reaperturm hinter dem Minenabschnitt auszuweichen (er wird Sie wahrscheinlich überholen und Sie mit einem Schuss treffen). Der fortschreitende offene Abschnitt mit Geisterpatrouillen ist äußerst nervig, da sie Stealth-Checks zu umgehen scheinen und Sie immer überstürzen. Behalte ihre Patrouillen im Auge, sei geduldig, halte Spielstände und Backups bereit. Es gibt einen Rubin in einem der mittleren Schädelhaufen und Schnitterdornen am Ende der einzigen seitlichen Nische. Der nächste Kryptenwächterabschnitt ist aus den gleichen Gründen ebenso ärgerlich. Außerdem ist der ansonsten fantastische Gürtel der Führung in diesem Teil kampfgesperrt. Mit so etwas wie 8 oder 9 Stealth habe ich viele, viele Male versucht, es aus dem südlichen Sarg zu holen, aber das Beste, was Sie tun können, ist, zu ihm zu gehen, es zu packen und dann sofort von dem Geist, der es bewacht, instaibiert zu werden. Ignorieren Sie es einfach und schleichen Sie sich an den Kryptawächtern (wahrscheinlich werden hier einige Resets erforderlich sein) und dem letzten Minengebiet dahinter vorbei. Gehe nach Westen, um zu Drayks Tal zu gelangen.

Einfacher Bereich:Sie haben entweder die 3.000 Münzen, um den Meister-Cryodrayk hier auszuzahlen, oder Sie haben keine und müssen welche holen. Ich habe nicht versucht, die Zahlung zu verweigern und zu versuchen, mich durch diesen Teil zu schleichen … ehrlich gesagt denke ich, dass das Gebiet einfach nicht geräumt wird, wenn Sie nicht bezahlen, und zu diesem Zeitpunkt sollten Sie sicherlich das Geld haben, wenn Sie richtig geplündert haben. Machen Sie einen kleinen Abstecher zur SE-Höhle, um darüber nachzudenken, warum es eine konsolidierte Anstrengung gab, dieses spezielle Höhlenlayout in jedes einzelne veröffentlichte Geneforge-Spiel zu integrieren (und werden Sie am Ende auch von einem Diener aus einer Führungsstunde abgewiesen, wenn Sie ein Nehmer sind Verbündeten), dann gehe nach Westen zu den Sentinels.

Ein weiteres schnelles Gebiet:Ignorieren Sie es, nach Süden zu gehen (dort gibt es viele feindliche Über-Ornks, die Sie anspringen), gehen Sie stattdessen nach NW durch die zerstörten Gebäude. Die Wächter werden alle leicht durch Sprachkontrollen umgangen. Plündere die Gebäude, in denen sich keine Säurepfützen befinden (die dich in diesem Stadium wahrscheinlich mit zwei Schüssen treffen), akzeptiere das Mal des Hasses von Heustess am Ende der Sentinel-Kette und begib dich dann in den Großen Tempel.

Der Große Tempel bietet die zwei höchsten Fertigkeitschecks im Spiel:Sie brauchen 11 Führung, um das Zeichen des Hasses zu umgehen, das Heustess im Gespräch mit Goettsch gibt (andernfalls müssen Sie gegen ihn kämpfen), und 14 Mech, um das Paar Echt zu stehlen Shaper-Handschuhe aus der NW-Ecke der Karte &deaktivieren Sie das Minenfeld davor (es könnten 13 Mechs sein, um die Handschuhe zu bekommen; die Minen vorne erfordern 13 Mechs zum Deaktivieren, und der Mech-Check zum Deaktivieren des Handschuhalarms kann sein oder auch nicht 14 – Ich nehme 14 an, nur um sicherzugehen, es ist nicht viel schwerer zu bekommen). Letzteres muss nicht sofort abgeschlossen sein, sollte aber irgendwann alle Endpfade freischalten. Machen Sie beide Quests von Goettsch:Die erste Quest befindet sich in den Trockenen Ödlanden nördlich des Vakkiri-Banditenwaldes und kann mit Heimlichkeit und Führung abgeschlossen werden (Sie brauchen ein wenig Geduld, um durch die zufälligen Klauenkäferpatrouillen zu navigieren), die zweite Quest kann es sein mit einer Sprachkontrolle umgangen, die Goettsch sagt, er solle aufhören, Ihre Zeit zu verschwenden. Ihre Belohnung ist ein anständiger Batzen XP und die gefälschten Shaper-Stulpen (ein zweites Paar kann in den Geneforge-Forschungsquartieren gefunden werden, ist aber effektiv kampfgesperrt). Achten Sie auch hier darauf, die echten Shaper-Handschuhe zu kaufen

The Lategame (Research Halls &Geneforge Complex) + Endings Guide

Wenn du es aus irgendeinem Grund so weit geschafft hast und immer noch nicht über 11 Anführer und 14 Mechs verfügst, kannst du diese Bereiche plündern, um Gold für die Trainer zu erhalten, sofern du ein Nehmer bist.

Überraschenderweise ist das Central Labs für alle Pfade ziemlich einfach. Nehmer können den Ort kostenlos plündern (wiederum, wenn Sie keine 14 Mechs und 11 Anführer haben … wenn Sie dies tun, kümmern Sie sich hier um nichts und verlassen Sie einfach das Gebiet) und den Dienergeist in den Fässern im Westen dazu überreden für ein paar Quest-XP abschalten, dann entscheide, ob du nach Norden durch die Arrestzellen oder nach Osten durch die Forschungsquartiere/Kasernen gehen möchtest. Non-Takers betreten den Komplex von NW, indem sie den nördlichen Pass durch ein (etwas kniffliges) Pylonenlabyrinth nehmen, das zum nördlichen Ausgang in Richtung der Holding Cells führt.

Die nördlichen Haltezellen sind leicht zu säubern; Nehmen Sie die nördliche Tür durch das Pylonen- und Hitzeabzugslabyrinth (sie sollten mit den Fähigkeiten, die Sie bisher erworben haben, trivial sein), und gehen Sie zur NW-Ecke, dann nach Osten zum NE-Ausgang und zur Geneforge.

Das östliche Research Quarters for Takers ist ein weiteres Beutegebiet (wieder nur, wenn Sie es wirklich brauchen – die nördliche Route spart etwas Zeit, wenn Sie bereits alles haben). Plündern Sie, wenn Sie müssen. Ich glaube, der letzte Schritt von Toivos Questreihe in Kazg befindet sich in diesem Bereich, wenn Sie dies tun möchten. Die östlichen Räume enthalten gute Beute und ein weiteres Paar gefälschter (beschädigter) Formhandschuhe, auf die Sie nicht zugreifen können, da der Raum, in dem er sich befindet, 4 Schnittertürme enthält, die Sie ziemlich sofort erkennen werden, unabhängig von der Tarnung. Der Magier, der den nördlichen Ausgang zur Geneforge bewacht, verlangt, dass du als Test den Drayk in der NW-Ecke tötest. Sie können diesen Teil nicht umgehen, aber Sie können den Drayk davon überzeugen, stattdessen den Magier zu töten. Bleiben Sie einfach außerhalb ihrer Angriffsreichweite und heilen Sie die Drayk in jeder Runde. Dann begib dich in die eigentliche Geneforge.

Begib dich in die Mitte des Geneforge-Komplexes. Unabhängig von Ihrer Ausrichtung oder Ihren vergangenen Taten wird sich Trajkov um Sie kümmern (vorausgesetzt, Sie haben mindestens 3 Sholai-Sprachstunden, was Sie an dieser Stelle lange tun sollten). Weigern Sie sich nicht nach außen, ihm zu helfen, hören Sie ihm zu, erklären Sie sich bereit, ihm zu helfen, und seien Sie ehrlich, wenn Sie die Informationen aus dem Buch hinter ihm weitergeben. Wenn du vorhast, ihn auszutricksen, kannst du ihn hinterher mit einem Sprachtest davon überzeugen, seine Wachen wegzuschicken.

Du hast jetzt die vollständige Kontrolle darüber, mit welchem ​​Ende du fortfahren möchtest, mit deinen Optionen wie folgt:

To follow the Taker route, simply give Trajkov the real shaper gloves, and let him use the Geneforge. Make sure you’ve officially allied with the Takers before doing this, as not doing so results in a bad end for your character

To follow the Loyalist route, give Trajkov the fake shaper gloves (via skill check), let the Geneforge consume him, then use the control rod to disable the Geneforge’s 4 surrounding power conduits, and destroy the Geneforge without using it yourself. Doing so gives the Loyalist ending, regardless of your reputation or faction affiliation. Slight ending dialogue change if you didn’t use many canisters (IIRC 5 or more… it’s only a small text difference of “The shapers realize you aren’t warped and fully accept you”, vs “You gain great power, but the upper ranks of Shaper society are closed to you due to your augmentations”, so don’t worry too much about it)

To follow the Awakened route, give Trajkov the fake shaper gloves (vis skill check), let the Geneforge consume him, put on the real shaper gloves to use the Geneforge proper, then use the control rod to disable the Geneforge’s 4 surrounding power conduits, and destroy the Geneforge. Using the Geneforge, but not destroying it afterwards, gives a slightly different ending text where others find a way to use the Geneforge, and a power struggle ensues, but you still manage to come out on top

And for the memes, you can follow the Goettsch route, where you leave the true shaper gloves alone in The Great Temple, trick Trajkov with the fake shaper gloves, and leave the island with the Geneforge &it’s power conduits still intact. Doing do gives a very “well, what were you expecting?” kind of bad end, and should only be taken as a side curiosity path

If you chose to help Trajokv, go back to the Icy Caves and use it’s SE exit towards the Guarded Docks. Use gray &green spore batons to clear the minefields, go east past the Sholai encampment, and board the small boat to escape Sucia Island.

If you chose to betray Trajkov, pick up the red spore baton to the north end of the Geneforge chamber, then go back to the Icy Caves and use it’s SE exit towards the Guarded Docks (there’ll be a hostile Sholai outpost there that you can bypass with a speech check). Use gray &green spore batons to clear the minefields, head along the south path into the forest, clear the southern minefield with the red spore baton, then sneak along the coast to the small boat at the eastern pier, and board it to escape Sucia Island.

Congratualtions, you’ve now completed Geneforge:Mutagen on Torment difficulty without ever attacking or making a creation, clearing multiple of the game’s rarest achievements all in a single run.


Spielanleitungen