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Sigma-Theorie – Spielanleitung

Sigma Theory:Global Cold War ist ein sehr unterhaltsames kleines Spiel, aber viele seiner Elemente und Konzepte sind schlecht erklärt, was für ein Spiel, das im Wesentlichen immer den Ironman-Modus aktiviert hat, ziemlich unversöhnlich sein kann. Dies veranlasste mich, diesen kleinen Leitfaden zu schreiben, um neuen oder unerfahrenen Spielern hoffentlich mitzuteilen, was sie erwartet und wie die Dinge funktionieren.

Einführung

Bevor wir mit der Rekrutierung von Agenten und der Zuweisung von Wissenschaftlern beginnen, müssen wir zunächst einige Gameplay-Grundlagen erklären, damit Sie mit etwas mehr Selbstvertrauen rekrutieren können. Ich werde einige Agenten vorschlagen, die für mich sehr gut funktionieren, aber je mehr Sie über das Spiel wissen, desto mehr können Sie Agenten auswählen, die am besten zu Ihrem Spielstil passen.

Diese Anleitung ist auf den Story-Modus zugeschnitten, aber fast alle Informationen gelten auch für den regulären Modus.

Das Spiel und wie man gewinnt (und nicht verliert)

Die Sigma-Theorie dreht sich um zwei Hauptelemente:Sigma-Forschung und die Weltuntergangsuhr. Sie erringen den Sieg, indem Sie alle Sigma-Forschungen abschließen, und erleiden eine Niederlage, indem Sie einer anderen Nation erlauben, dies zu tun, oder indem Sie zulassen, dass die Weltuntergangsuhr Mitternacht erreicht, was die Welt in eine Katastrophe nuklearen Feuers stürzt.

Die anderen Nationen zu schlagen ist in Sigma Theory eigentlich gar nicht so schwierig, zumindest im Vergleich dazu, keine Niederlage zu erleiden. Die anderen Nationen sind nicht die größte Bedrohung, zumindest nicht direkt. Sie haben jedoch Einfluss auf Ihren größten Feind, die Weltuntergangsuhr. Fast alle Niederlagen, die Spieler in diesem Spiel erleiden werden, sind auf Doomsday zurückzuführen. Es ist wichtig, den Zähler so niedrig wie möglich zu halten, da er sehr, sehr schnell in die Höhe schießen kann, sobald feindliche Nationen anfangen, die verheerenderen Technologien zu entdecken.

Um den Zähler niedrig zu halten, versuchen Sie, so viele Entscheidungen wie möglich zu treffen, die Weltfrieden, Stabilität und Transparenz betreffen. Denken Sie jedoch daran, dass andere Beziehungen darunter leiden können und es unmöglich ist, alle immer glücklich zu machen, und wenn die Zustimmung Ihrer eigenen Regierung, dh Ihres Arbeitgebers, auf Null sinkt, bedeutet dies auch, dass Sie aus dem Spiel sind. Es gibt jedoch Mittel, um rivalisierende Nationen und Ihren eigenen Arbeitgeber zufrieden zu stellen, ohne Armageddon-ermutigende Entscheidungen zu treffen, ich werde diese unten erläutern.

Selbst wenn die Weltuntergangsuhr Ihre größte Bedrohung darstellt, sollten Sie Sigma Research natürlich nicht aus den Augen verlieren. Bevor die ultimative Technologie freigeschaltet werden kann, müssen Sie kleinere, spezialisierte Technologien erforschen, die Ihnen – oder dem Feind! – enorme Vorteile, wenn sie zuerst entdeckt werden. Denken Sie daran, dass rivalisierende Nationen besonders zu Beginn des Spiels mehr Technologien entdecken werden als Sie, und Sie werden kämpfen, um die Folgen davon während des gesamten frühen Spiels zu mildern. Erst nachdem Sie den anfänglichen Sturm überstanden und einige Wissenschaftler zum Überlaufen gebracht haben, können Sie wirklich damit beginnen, aktiv nach Vorteilen zu suchen.

Gameplay-Elemente

Zum Glück kann das Spiel mehr als nur Hindernisse in den Weg werfen, und sobald Sie sich etwas Luft zum Atmen gesichert haben, können Sie damit beginnen, Ihre Ziele zu erreichen. Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun, und keine Methode wird Ihnen das Spiel alleine gewinnen, Sie müssen mehrere Aspekte verwalten. Abhängig von Ihrem Agenten-Setup und Ihren eigenen Vorlieben werden Sie sich jedoch mehr auf einige Bereiche konzentrieren und andere Bereiche weniger kultiviert lassen. Es gibt mehrere wichtige Gameplay-Elemente, die Sie erkunden können, um Ihr ultimatives Ziel zu erreichen.

Forschung

Sie werden das Spiel nicht gewinnen, ohne Dinge selbst zu erforschen. Es gibt andere Möglichkeiten, an die Sigma-Technologie heranzukommen, und Sie sollten diese auf jeden Fall auch nutzen, aber Sie müssen Ihre eigenen Nachforschungen anstellen und es gut machen, oder Sie werden für immer hinterherhinken. Forschung wird durchgeführt, indem Wissenschaftler bestimmten Forschungsbereichen zugeordnet werden. Sie werden in jeder Runde Forschungspunkte sammeln, und wenn sie eine neue Technologie erreichen, werden sie deren Verwendung für Ihre Nation freischalten (wenn Sie der Erste sind, der sie freischaltet, was am Anfang nicht wahrscheinlich ist) und Ihrem Sigma-Zähler Punkte hinzufügen , was hoffentlich zu Ihrem Sieg beiträgt.

Diplomatie

Die rivalisierenden Nationen sind keine Einsiedler, die in ihren ummauerten Gärten sitzen. Sie haben, wie Sie, einen Diplomaten, der für ihre Sigma-Projekte verantwortlich ist. Durch Verhandlungen mit diesen Diplomaten können Sie bessere Beziehungen aufbauen, sich finanzielle Vorteile sichern, die Alarmstufe verringern, Sigma-Forschungsergebnisse austauschen, die Freilassung gefangener Agenten aushandeln und sogar zusammenarbeiten, um terroristische Zellen auszuschalten, die Ihnen Kummer bereiten – und Kummer werden sie dir bereiten. Es ist immer in Ihrem besten Interesse, wenn auch nicht immer möglich, die diplomatischen Beziehungen entspannt und freundschaftlich zu halten, da dies diplomatische Vereinbarungen erleichtert und Kriege verhindert, die eine Nummer auf der Weltuntergangsuhr und damit auf Sie anrichten können.

Verdeckte Operationen

Dies ist der Großteil des Spiels, der Ihnen eine aktive Teilnahme ermöglicht und es Ihnen ermöglicht, wirklich zum Sieg zu gelangen. Allein durch Diplomatie und Forschung kann man nicht gewinnen – zumindest meines Wissens nicht. Verdeckte Operationen ist ein allgemeiner Begriff, den ich verwende, um alle Aktionen zu bezeichnen, die von Ihren Agenten, internationalen Spionen und Vollstreckern durchgeführt werden, auch wenn ihre Operationen möglicherweise nicht immer so verdeckt sind. Verdeckte Operationen umfassen Aufklärung, Ermittlungen, Identifizierungen, Konversionen feindlicher Wissenschaftler, Exfiltrationen, Spionageabwehr, Hacking und andere. Hier können – und müssen – Sie wirklich etwas bewegen.

Veranstaltungen

Hin und wieder treten Ereignisse auf. Einige werden ausgelöst, aber die meisten passieren einfach, wenn sie Lust dazu haben. Die Art und Weise, wie Sie reagieren, bestimmt das Ergebnis, und die diplomatischen Beziehungen können sich ändern, ebenso wie der Weltuntergangszähler oder sogar die Loyalität Ihres Personals, wenn Sie dies tun. Auch Ihr Ehepartner wird Sie manchmal um Hilfe oder Rat bitten, und auch er wird entsprechend auf die von Ihnen präsentierten Lösungen reagieren.

Das war's für die Einführung von Spielelementen. Lassen Sie uns nun besprechen, wie Sie tatsächlich spielen, ohne sich verloren oder verwirrt zu fühlen, und wie Sie diese blauen Augen des frühen Spiels in einen Sieg verwandeln können.

Ein Spiel einrichten

Ich spiele im Allgemeinen den Story-Modus, da ich ein Fan von Geschichten bin, aber wenn nicht, dann sollten Sie sich zuerst für die Nation entscheiden, für die Sie arbeiten möchten. Einige Entscheidungen sind besser als andere. Im Story-Modus – den ich empfehle – werden Sie automatisch den Vereinigten Staaten zugewiesen, die es einfacher haben, konkurrierende Wissenschaftler zum Überlaufen zu überreden, aber im regulären Modus haben Sie die Wahl. Einige interessante Auswahlmöglichkeiten sind:

Russland – der erste Wissenschaftler, den Sie bekommen, ist besser als der Durchschnitt – dies ermöglicht Ihnen einen sofortigen Schub in der Technologieforschung und gibt Ihnen eine bessere Chance, sich diese frühen Technologien zu sichern, wodurch das frühe Spiel weniger zu einem „Mann der Lenzpumpen“ werden kann. Szenario für Sie.

Ich würde im Allgemeinen Länder meiden, die Ihren Agenten besondere Eigenschaften verleihen. Eigenschaften sind nützlich, aber es ist viel besser, Agenten auszuwählen, die bereits über nützliche Eigenschaften verfügen, anstatt Ihren Länderbonus dafür zu verschwenden, da Agenten meistens kommen und gehen. Wählen Sie einen Bonus, der Ihnen während des gesamten Spiels erhalten bleibt.

Als nächstes wählen Sie Ihren Ehepartner aus. Auf das eigentliche Spiel hat dies nur sehr geringe Auswirkungen, abgesehen davon, dass Ihr Ehepartner Ihnen irgendwann einen Diplomatenbonus für sein Heimatland geben wird und natürlich die Tatsache, dass Ihre Feinde (oder Sie selbst) dies niemals können werden um diesen bestimmten Agenten zu rekrutieren. Da die KI Zugriff auf alle möglichen Agenten hat, sogar auf gesperrte, ist dieser Effekt gering, also sollten Sie wirklich nur einen Agenten auswählen, den Sie nicht verwenden werden, mit dem Gesicht oder der Persönlichkeit, die Ihnen am besten gefällt. Fühlen Sie sich also nicht jedes Mal schlecht, wenn Sie sich für Kim Joo-Sun entscheiden.

Gameplay-Elemente (Fortsetzung)

Der nächste Schritt besteht tatsächlich darin, die Agenten zu rekrutieren, die ich erwähnt habe. Da die beste und zuverlässigste Art, das Spiel zu spielen, darin besteht, die diplomatischen Beziehungen hoch und die Weltuntergangsuhr niedrig zu halten, werden wir uns hauptsächlich auf verdeckte Operationen und „weiche“ Interventionen konzentrieren, Wissenschaftler davon überzeugen, aus eigenem Antrieb für uns zu arbeiten, und exfiltrieren sie leise und schnell. Vor diesem Hintergrund wäre eine ideale Aufstellung zusammen mit einigen geeigneten Kandidaten für die Stelle etwa so:

Elite: Ich wähle immer einen Agenten im Kommandostil, um die Elite-Rolle zu übernehmen. Dies wird Ihr Ansprechpartner sein, um die Exfiltrationen durchzuführen. Sie müssen schlau genug sein, um die meisten Gefahren zu vermeiden, aber auch stark genug, um Bedrohungen bei Bedarf zu neutralisieren. Einige spontane Kandidaten:

Maestro: Maestro, der James Bond unter den Agenten, ist extrem vielseitig, äußerst fähig und unermüdlich loyal. Er ist eine großartige Wahl für Exfiltrationen, seine Eigenschaften Wheelman und Firearms Expert sind sehr nützlich, wenn die Operationen schief gehen, und seine Eigenschaft Verführer gepaart mit seiner hohen Stärke bedeutet, dass jeder androphile Wissenschaftler für ihn schwache Knie bekommen wird. Er allein kann normalerweise in jedem Land gut operieren, besonders wenn er von einem guten Hacker unterstützt wird, der Wissenschaftler ausspionieren kann, während er Aufklärungsarbeiten durchführt. Seine einzige „negative“ Eigenschaft, Ehrlich, ist kein großes Problem, da er ohnehin viel besser dran ist, Verführung statt Bestechung einzusetzen. Wenn Sie das Glück haben, das LIGHTNING-Implantat freizuschalten, geben Sie es ihm auf jeden Fall, damit er Patrouillen noch einfacher nicht tödlich neutralisieren kann, wodurch Exfiltrationsoperationen fast zu einer sicheren Sache werden, insbesondere mit einer Überwachungsdrohne.

Überzeugen Sie ihn, sich anzuschließen, indem Sie ihm sagen, dass seine Fähigkeiten verschwendet werden, wenn er an der Front darauf wartet, erschossen zu werden.

Espoir: Obwohl Espoir physisch nicht so einschüchternd wie Maestro ist, ist es fast ausschließlich auf hinterhältige Exfiltrationen ausgerichtet, was wir größtenteils tun wollen. Ihre Schwarzgurt-Eigenschaft, kombiniert mit ihrer anständigen Stärke, wird das Neutralisieren von Patrouillen erleichtern, und dies ist immer der beste Weg, wenn Sie gezwungen sind, ihnen zu begegnen. Die Tatsache, dass sie eine Pazifistin ist, sollte kein großes Problem sein, da wir uns sowieso auf nicht-tödliche Operationen konzentrieren werden, obwohl sie auch die Eigenschaft Ehrlich hat, was ein etwas größeres Handicap im Vergleich zu Maestro ist, da sie keinen Verführer hat . Trotzdem ist sie eine gute Wahl.

Überzeugen Sie sie, sich anzuschließen, indem Sie ihr sagen, dass Sie eine bessere Welt aufbauen möchten.

Magier: Magier, die sanfteste Wahl der Eliten, ist sehr gut auf Gehirnoperationen ausgerichtet und kann fast jeden Aspekt des Jobs alleine ausführen, wobei seine hohe Intelligenz in Kombination mit Verführer und Exfiltrationsexperte ihm die Werkzeuge gibt, die er braucht, um Wissenschaftler zu rekrutieren und zu bekommen sie leise heraus. Leider hat er sehr wenig zur Verfügung, falls eine Operation außer Kontrolle gerät, obwohl seine Jailbreaker- und Omerta-Eigenschaften ihm eine gute Chance geben, zu entkommen, ohne Geheimnisse preiszugeben. Oder der Feind könnte ihn einfach zu Tode verhören. Wenn Sie sich für Magier als Elite entscheiden, sollten Sie auf jeden Fall dem Rest Ihres Teams mehr Kraft verleihen.

Hacker: Wenn Sie Ihren Hacker richtig auswählen, werden sie in der Lage sein, ruhig in Ihrer Basis zu sitzen und alle möglichen Möglichkeiten für Sie zu schaffen, während sie sicher und unantastbar sind. Obwohl ihre Aufgabe eher eng ist, sind die Effekte, die sie verursachen können, äußerst vielseitig und nützlich. Sie können Ihre Hacker ins Ausland schicken, aber dann laufen sie entweder Gefahr, gefasst zu werden (wenn sie innerhalb des Ziellandes operieren) oder gezwungen, mit minderwertiger Hardware zu arbeiten (wenn sie in einem Drittland operieren). Beide sind nicht besonders interessant, daher ist ein Hacker zu Hause am besten. Wohlgemerkt, arme Hacker erhöhen nicht nur die Alarmstufe, indem sie Jobs verpfuschen, sondern sie verursachen auch diplomatische Konsequenzen, da ihre Bemühungen auf Sie zurückgeführt werden. Einige lohnende Hacker:

Gamera: Er ist nicht viel anzusehen, aber er ist so ziemlich der einzige nützliche engagierte Hacker zu Beginn des Spiels. Seine Eigenschaften sind nicht besonders (außer Hacker) und obwohl sie ihm keine wirklichen Vorteile verschaffen, hindern sie ihn auch nicht daran, seine Arbeit zu erledigen.

Überzeugen Sie ihn, mitzumachen, indem Sie ihn mit all den Drohnen und Robotern beeindrucken, die Sie haben.

Slawisch: Während Slavik nützlich aussieht, ist seine Hasty-Eigenschaft wirklich ein großes Handicap. Das macht ihn zwar schneller, stellt aber auch sicher, dass er ziemlich oft aufgespürt wird und diplomatische Zwischenfälle verursacht. Wenn Sie bereit sind, dies in Kauf zu nehmen, ist Slavik der schnellste Hacker im Spiel. Er hat eine gute Intelligenz und die Hacker-Eigenschaft, aber überlegen Sie es sich zweimal.

Geheimnis: Obwohl Mystery keine engagierte Hackerin ist, kann sie die Arbeit recht gut erledigen, und im Gegensatz zu Gamera kann sie bei Bedarf auch für andere Operationen eingesetzt werden. Ihre Intelligenz ist höher als die von Gamera, aber in Bezug auf reines Hacken hat Gamera aufgrund seiner Hacker-Eigenschaft die Nase vorn. Es liegt an Ihnen, welche Agentin Sie bevorzugen. Ich tendiere eher zu Mystery, weil sie vielseitiger ist.

Trojaner: Trojan ist so ziemlich der ultimative Hacker. Glauben Sie dem Wiki nicht, Double K ist im Vergleich zu ihr ein Skript-Kiddie (außerdem hat sie nicht das Elite-Handicap). Sie kann das ganze Spiel damit verbringen, zu Hause in ihrem Pyjama zu sitzen, Mountain Dew zu trinken und Cheetos zu essen, während sie feindliche Computer in schwelende Metallhaufen verwandelt. Obwohl sie zu Beginn nicht verfügbar ist, ist sie erwähnenswert, denn sobald Sie sie freigeschaltet haben, brauchen Sie nie wieder einen anderen Hacker. Sie ist nicht nur die Beste in ihrem Job, sie ist auch unauffindbar, was bedeutet, dass Sie niemals diplomatische Probleme durch ihre Manipulationen bekommen werden. Ihre hohe Intelligenz bedeutet auch, dass sie feindliche Agenten leicht identifizieren und ihnen entweder selbst entgegentreten oder sie Ihren anderen Agenten zur einfachen Gefangennahme aussetzen kann. Bei allem anderen ist sie ziemlich wertlos, aber wen interessiert das schon.

Gameplay-Elemente (Fortsetzung)

Soft Operative: Während Ihre Eliten möglicherweise in der Lage sind, rivalisierende Wissenschaftler einigermaßen zuverlässig zu beeinflussen, wird ein Agent, der sich den sanfteren Künsten der Überzeugung verschrieben hat, dies mit viel mehr Erfolg tun und viel weniger Alarm schlagen. Dieser hochintelligente Agent kann auch Sigma-Wissenschaftler ausspähen und identifizieren, wenn Ihr Hacker anderweitig beschäftigt ist. Zusätzlich zum Intelligenzwert möchten Sie auch einige nützliche Überzeugungsmerkmale. Bemerkenswerte Kandidaten für das erste Spiel:

Geheimnis: Wenn Sie sie noch nicht als Hacker ausgewählt haben, können Sie dies jetzt tun. Ihre Eigenschaften sind nicht besonders, aber ihre Intelligenz ist baller. Da sie jedoch sowohl Willensschwach als auch Einzelgänger hat, kann sie Umwandeln oder Verführen nicht mit zuverlässigen Ergebnissen verwenden. Sie ist am besten dazu geeignet, Wissenschaftler und Diplomaten mit Maestro im Schlepptau zu identifizieren, der dann in der Lage sein wird, die meisten Wissenschaftler zu verführen. In meinem dritten Spiel schufen Mystery und Maestro mit den beiden einen Harem, der sich sehen lassen konnte. Ihre hohe Intelligenz bedeutet auch, dass sie gelegentlich einen Hack ausführen kann, wenn sie sich langweilt, wenn sie nicht bereits Ihr engagierter Hacker ist.

88888888: 88888888 (64?) ist vielseitig, äußerst loyal und ein guter Verführer. Er ist es wert, Ihrem Team hinzugefügt zu werden, besonders wenn Sie einen anderen Elite als Maestro ausgewählt haben. Er hat die Eigenschaft Sturkopf, was ihn bei Exfiltrationen weniger biegsam macht, aber Sie sollten ihn wahrscheinlich sowieso nicht dafür verwenden, sondern eher Ihren Elite. Das heißt, seine hohe Stärke und Intelligenz werden es ihm ermöglichen, diese Operationen im Notfall gut auszuführen, wenn Sie seine gelegentliche unabhängige Ader tolerieren können.

Überzeugen Sie ihn, mitzumachen, indem Sie ihm sagen, dass er viel Geld bekommt, um gefährliche Dinge zu tun.

Aphrodite: Wenn Sie Vielseitigkeit bei Persuasionstechniken wünschen, können Sie sich immer für Aphrodite entscheiden, obwohl ihre Eigenschaften etwas bizarr sind, wobei High Profile und Master of Disguise aktiv gegeneinander arbeiten und Verführer nützlich ist, aber nicht so sehr wie im Fall von 88888888 und Maestro, aufgrund ihrer geringeren Stärke und Intelligenz. Während gynophile Wissenschaftler ihren Reizen wahrscheinlich nicht widerstehen können, ist es besser, stattdessen 88888888 zu wählen. Außerdem wissen wir alle, dass du sie sowieso schon als deine Ehefrau ausgewählt hast.

Spionagejäger: Ihr letzter Agent sollte ein weiterer Agent im Kommandostil sein, der sich auf Spionagejagd spezialisiert hat. Das bedeutet nicht, dass sie unbedingt die Spionage-Jäger-Eigenschaft haben müssen (kein zu Beginn verfügbarer Agent tut es sowieso) oder dass sie ständig Gegenspionage betreiben, aber sie müssen geschickt darin sein, feindliche Spione zu fangen. Dies bedeutet in erster Linie hohe Festigkeit. Anständige Intelligenz ist ein Plus, um feindliche Spione zu identifizieren, wenn Ihr Hacker zu Hause Prioritätsmissionen hat, aber im Allgemeinen verlassen Sie sich auf letztere, um sie zu identifizieren, damit Ihr Spy Hunter die Drecksarbeit erledigen kann.

Erkennen: Catch hat eine sehr hohe Stärke und sein Black Belt-Merkmal ermöglicht es Ihnen, feindliche Agenten sehr leicht zu fangen. Einmal identifiziert, wird Catch feindliche Spione zum sprichwörtlichen Frühstück essen. Wenn jedoch keine feindlichen Spione operieren, ist die Nützlichkeit von Catch etwas geringer, aber er kann immer noch für nicht tödliche Exfiltrationen verwendet werden. Achten Sie jedoch darauf, die Stärkeoptionen so oft wie möglich zu wählen, und seien Sie darauf hingewiesen, dass seine pazifistische Eigenschaft es ihm verbietet, eine Schusswaffe zu tragen oder tödliche Gewalt anzuwenden. Normalerweise willst du das nicht, aber es könnte eine Zeit kommen, in der es heißt:töten oder getötet werden. Schicke ihn nicht in Alarmbereitschaft, wenn du es vermeiden kannst.

Freiheit: Liberty’s Strength ist vergleichbar mit Catch, und ihre Eigenschaft Firearms Expert hilft ihr dabei, feindliche Spione zu fangen, genau wie Black Belt. Sie wird jeden Spion fangen, auf den Sie sie werfen, genau wie Catch, aber außerhalb dieser Spezialität ist sie wohl weniger nützlich, da ihr Feuerwaffenexperte dem Schwarzgurt nicht vorzuziehen ist – Sie sollten sich genauso für nicht tödliche Optionen entscheiden möglich – und sie besaß das Merkmal Verhext, was bedeutet, dass Menschen, die sie beschützt, manchmal ein unglückliches Ende finden. Dies ist natürlich zu vermeiden.

Mein Startteam: Von den sofort verfügbaren Agenten wähle ich Maestro als Elite, Mystery als Hacker, 88888888 als Soft Operative und Catch als Spy Hunter. Andere Kombinationen sind möglich, aber ich finde, dass diese die beste Chance bietet, Missionen schnell und leise erfolgreich abzuschließen. Später werde ich immer noch Maestro oder möglicherweise Wolf als Elite, Trojan als Hacker, Green Crescent als Soft Operative und möglicherweise 9413 als Spy Hunter verwenden, bis ich sie durch eine zweite Elite ersetzen kann (vorzugsweise Red Sword, wenn sie verfügbar ist).

Ich werde bemerkenswerte freigeschaltete Agenten und wie man sie rekrutiert unten auflisten.

Sobald Sie Ihr Team ausgewählt haben, können Sie loslegen. Werfen Sie einen letzten Blick auf Ihr Setup, bevor Sie sich auf den Weg machen, lassen Sie Ihre Knöchel knacken, wenn Sie möchten, und treten Sie Ihr Amt als Direktor der Sigma Division an.

Lass uns das Spiel beginnen

Zu Beginn befinden sich alle Ihre Agenten in der Heimatbasis und sind bereit, auf Missionen geschickt zu werden. Bevor Sie etwas tun, werfen wir einen Blick auf das Spielbrett. Sie werden Ihr eigenes Land sowie rivalisierende Nationen sehen. Sie werden feststellen, dass die gegnerischen Nationen eine blaue und eine rote Anzeige um ihre Symbole herum haben. Ich werde diese unten erklären, aber lenken Sie bitte zuerst Ihre Aufmerksamkeit auf Ihren größten Feind, die Weltuntergangsuhr. Aktuell liegt er bei -15. Globale Instabilität, Paranoia, Feindseligkeit und offenkundiger Krieg werden ihn weiter in Richtung Null treiben. Wenn es dieses Niveau erreicht, steigen die Spannungen auf ein katastrophales Niveau und jemand drückt irgendwo einen juckenden und verschwitzten Finger auf einen großen roten Knopf, was eine Kettenreaktion der weltweit gesicherten nuklearen Zerstörung auslöst. Dies wird im Allgemeinen von den meisten Menschen als etwas unerwünschtes Ergebnis angesehen.

Ärgern Sie sich jedoch nicht, da es Möglichkeiten gibt, die Uhr am Vorrücken zu hindern und sie sogar zurückzuschieben.

Werfen wir nun einen Blick auf die rivalisierenden Nationen. Die blauen und roten Anzeigen um ihre Symbole sind Beziehungs- bzw. Alarmstufen. Die blaue Anzeige zeigt an, wie wohlwollend die rivalisierende Nation Sie betrachtet. Diese beginnt in der Regel bei 50 %. Sie sollten dies so hoch wie möglich erreichen, da bessere Beziehungen erfolgreichere Verhandlungen und eine geringere Gefahr bedeuten, in den Krieg zu ziehen und die Weltuntergangsuhr vorzuziehen. Der praktikabelste Weg, dies zu tun, ist die Diplomatie, obwohl einige Ereignisse und Missionen auch hilfreich sein können. Die rote Stufe bezeichnet die Alarmanzeige der Nation. Je höher dies ist, desto mehr ist sich die rivalisierende Nation bewusst und engagiert sich dafür, Sie aufzuhalten. Wenn Sie Missionen verpfuschen, Hacks verpfuschen und zulassen, dass Exfiltrationen ins Chaos stürzen, wird dies zunehmen. Sie können diese Anzeige jedoch senken, indem Sie Diplomatie betreiben und die feindliche Sicherheit hacken. Stellen Sie diesen auf jeden Fall so niedrig wie möglich ein, 0 %, wenn Sie können, bevor Sie mit Exfiltrationsmissionen beginnen.

Sie werden auch feststellen, dass an Ihrer Heimatbasis ein Fadenkreuzsymbol und ein Augensymbol verfügbar sind. Dies sind Ihre Kampfdrohne und Ihre Überwachungsdrohne. Sollten Sie die Gunst Ihrer Regierung verlieren, werden sie Ihre Erlaubnis zur Verwendung dieser widerrufen, seien Sie also vorsichtig, da sie sehr wertvoll sind. In unserem Geisterspielstil verwenden wir die Überwachungsdrohne hauptsächlich, um Agenten bei Missionen zu unterstützen, insbesondere bei Exfil-Missionen, während die Kampfdrohne hauptsächlich als diplomatisches Druckmittel eingesetzt wird.

Oben gibt es Menüs, die Sie durchsehen können, um Ihren Fortschritt in Bezug auf Projekte zu sehen. Das erste ist das Sigma-Forschungsmenü, in dem Sie Wissenschaftler vorrangigen Technikern oder ihrer Spezialität zuordnen können. Das Spiel weist Wissenschaftler automatisch ihren Spezialgebieten zu, sodass Sie sich anfangs nicht allzu viele Gedanken darüber machen müssen. Es gibt auch ein Menü, das alle Ihre Mitarbeiter und Beziehungen überblickt, und eines, das Benachrichtigungen zurückruft, die Sie geschlossen haben. Zuletzt ist das Einstellungsmenü, Sie wissen, wie diese funktionieren. Außerdem befindet sich oben ein ∑-Symbol mit 0/15 daneben. Während Sie Technologien erforschen, sammeln Sie wie folgt Sigma-Punkte:

  • Technologie zuerst erforscht und geheim gehalten oder veröffentlicht:3∑
  • Technologie zuerst erforscht und einem globalen Konzern übergeben:2∑
  • Technologie erforscht, die andere Nationen bereits besitzen:1∑

Sobald Sie ∑15 erreicht haben, können Sie mit der Erforschung der ultimativen Sigma-Technologie beginnen, die Punkte in allen fünf Wissenschaftsbereichen erfordert. Ich werde es weiter unten näher erläutern.

Alle Nationen beginnen bei ∑0, aber einige haben einen Vorsprung, wie zum Beispiel Russland, und es ist oft eine gute Idee, Ihre verdeckten Operationen zuerst auf sie zu konzentrieren, um ihren Genius-Wissenschaftler zu stehlen. Sofern Sie nicht Russland sind, bestreiten wir in diesem Fall jegliche Kenntnis von mutmaßlichen Agenten, die auf Ihrem Hoheitsgebiet operieren.

Unabhängig davon, in welchem ​​Land Sie zuerst operieren, schicken Sie Ihre Drohnen auf jeden Fall dorthin, sobald die Operationen wirklich beginnen. Lassen Sie die Überwachungsdrohne jedoch für ein paar Runden zu Hause bleiben, um Ihren Hacker bei seinem ersten, kritischen Job zu unterstützen, indem Sie ihm einen Hardware-Bonus geben. Danach wird die Überwachungsdrohne Ihren Agenten helfen, und die Kampfdrohne wird bedrohlich über ihren Städten schweben, damit ihre Diplomaten für unsere Vorschläge empfänglicher sind. Seltsamerweise verschlechtert das Schweben von Kampfdrohnen über rivalisierendem Territorium die Beziehungen nicht, also haben Sie sie immer in Position.

Dann ist es an der Zeit, Ihre Agenten zu entsenden. Ich würde vorschlagen, Ihren Soft Operative im Schnellreisemodus dorthin zu schicken. Auf diese Weise erreicht sie das Territorium schneller. Das bedeutet, dass sie ihre Schusswaffe wegwerfen muss, aber sie wird sie sowieso nicht brauchen. Schicken Sie Ihr Commando direkt danach, aber dieses Mal im Infiltrationsmodus, damit seine Schusswaffe für alle Fälle verfügbar bleibt.

Ihr Hacker sollte in der Zwischenzeit damit beginnen, die Alarmstufe des gegnerischen Landes zu reduzieren. Viel hängt vom Erfolg dieses ersten Hacks ab, also hoffen wir, dass es gelingt. Die Überwachungsdrohne hilft dabei, indem sie das Hardware-Level von zwei auf drei Sterne erhöht – äußerst nützlich bei frühen Hacking-Operationen. Ich würde vorschlagen, Ihren Spy Hunter in dasselbe rivalisierende Land zu schicken, damit sie Informationen über den rivalisierenden Diplomaten sammeln kann, was die Verhandlungen erleichtert. Vereinbaren Sie gleichzeitig sofort einen diplomatischen Termin, es dauert einige Tage, bis das Treffen stattfindet.

Sehen wir uns vor diesem Hintergrund all die Dinge an, die Ihre Agenten tun können, wenn sie vor Ort sind. Das ist so umfangreich, dass es ein neues Kapitel erfordert.

Verdeckte Operationen:Mit einem Lächeln und einem Stich

Auch hier werden wir alle Ihre Agentenoperationen als verdeckte Operationen klassifizieren, auch wenn dies manchmal weniger der Fall sein wird. Ihre Agenten können alle Arten von Operationen durchführen, und ich werde sie alle einzeln erklären.

Aufklärung: Normalerweise ist dies die erste Operation, die Sie durchführen, wodurch die Agentin drei Tage lang nicht verfügbar ist, während sie das Operationsgebiet erkundet. Dies verleiht allen zukünftigen Operationen in diesem Land einen dauerhaften Bonus, selbst wenn der Agent geht und zurückkehrt. Wenn Sie nicht sehr unter Zeitdruck stehen, sollten Ihr Soft Operative und Ihr Commando immer aufklären. Aufklärung gelingt immer und birgt kein Risiko.

Schusswaffe erwerben: Wenn Ihr Agent … seine Waffe verlegt hat, kann er versuchen, eine auf dem Schwarzmarkt wiederzubeschaffen. Beachten Sie, dass dies von der Stärke abhängt, denken Sie also nicht einmal daran, Ihren Soft Operative diese Mission ausführen zu lassen, und ein Scheitern wird die Alarmstufe der Nation erhöhen. Sie sollten diese Operation niemals durchführen müssen, da Sie in Bezug auf Ihre Kommandos viel besser dran sind, zu infiltrieren als schnell zu reisen. Das Infiltrieren dauert länger, aber schnelles Reisen bedeutet, die Schusswaffe des Agenten zurückzulassen. Soft Operatives können normalerweise schnell reisen, Kommandos sollten infiltrieren, da der Soft Operative normalerweise sowieso ein paar Runden braucht, um das Feld bereit zu machen.

Hack: Dies wird später ausführlich erklärt, und wenn Sie einen guten Hacker zu Hause haben, sollten Ihre Außendienstmitarbeiter dies sowieso nicht tun, es sei denn, sie sitzen herum und haben nichts anderes zu tun.

Wissenschaftler ausfindig machen: Konkurrierende Regierungen lassen ihre Wissenschaftler ihre Forschung nicht einfach in einem großen neonbeleuchteten Gebäude im Zentrum der Hauptstadt durchführen. Ihre Agenten müssen den Standort der feindlichen Labore aufdecken. Dies ist oft das erste, was Ihr Soft Operative nach Recon tut. Diese Mission birgt ein gewisses Risiko – wenn sie fehlschlägt, steigt die Alarmstufe der Nation. Get the Alert Level lower before you attempt this unless your Agent is highly Intelligent and covered by a Surveillance Drone. If successful, your Agent will discover the location of one or more Sigma Scientists working for the rival nation. Be advised that mission success does not mean all of the Scientists have been located – there may be more you don’t yet know about. Also, this operation can also be performed by a skilled Hacker, and usually your Hacker will get much more information upon success, and even identify the Scientists individually, so if your Hacker is available and Alert Level is suitably low, delegate this job to him instead while your Soft Operative establishes a Recon network or investigates the diplomat.

Investigate Diplomat: Rival diplomats have their own personalities, and some may be more receptive to certain approaches than others. Addressing the diplomat in a way she relates to will increase your chances of proposals succeeding. Your operatives can get to know these personality traits by investigating the rival Diplomats. This carries no risk, so any Agent can do it, although high Intelligence will increase the odds of effective investigation. If you’re especially lucky, you can even uncover an incriminating dossier to pressure the diplomat into finding your proposal more attractive.

Identify Scientist: Another job for your Soft Operative if your Hacker hasn’t done this already, this orders the Agent to investigate individual scientists, establishing their identity, exact location, and personality. This is dependent on Intelligence. Upon success, you will learn everything there is to learn about the Scientist and can determine the best way to approach them. Upon failure, your Agent will increase the Alert level.

Approach Scientist: This is where you can finally start getting concrete results. If a Scientist is identified, your Agent can secure their allegiance by several means. All methods are viable, but your Agent make-up, as well as the identity of their target, will make some more efficient and less risky than others. The four methods are:

  • Abduct:This only takes a single day and is guaranteed to work. However, this automatically requires an exfiltration (see below) and bestows the Prisoner trait on the Scientist, making them only half as effective. This also does not render them a Double Agent. If you can avoid using Abduction, do so, since it also impacts your score at the end of the game.
  • Seduce:Through charm, wiles, batted eyelashes, and perhaps a few surreptitious kissy faces, your Agent causes the Scientist to fall in love (or lust) with him, and convinces them to defect to your cause. This is dependent on Strength or Intelligence, whichever is higher, making it a good method for Commando Agents, especially if they also have Seducer, though the Loner trait will handicap this tactic. Bear in mind compatibility. Male agents trying to Seduce gynophile Scientists will likely find themselves barking up the wrong tree, and vice versa. Scientists who are Chaste might also cause embarrassment for your charmer, on the other hand, Flighty Scientists will drop their undies like they were on fire.
  • Bribe:The Agent offers a gift of hard currency to make the Scientist decide it’s more attractive to work for you than for the cheap tinpot country they used to work for. This requires high Intelligence. Incorruptible Scientists will be much less susceptible to this approach, but Corruptible ones quickly get dollar-sign pupils. Honest Agents are flat-out unable to use this tactic.
  • Convert:Through rational and emotional persuasion, the Agent convinces the Scientist that working for you is simply better, more fulfilling, safer, more interesting, more fun. This also requires high Intelligence. Loyal Scientists may tell your Agent to talk to the hand, but those Without Ties will gladly listen. Weak-Willed Agents cannot Convert Scientists, although Agents with the Puppet Master trait will certainly be very effective at doing so.

Upon success, Scientists influenced through all methods apart from Abduction will become a Double Agent for your country, sharing some of the rival research with you. If your Agent occasionally visits, they will remain so and provide you with free research without risk. However, it does not have to end there. You can go the extra mile (and you often really should) and perform the final step in the Agent’s operations chain, which is an Exfiltration. I will explain more in-depth below, but every Agent can perform the Exfiltration, regardless of which Agent actually converted the Scientist. This makes it possible to have Scientists converted by your Soft Operative to be extracted by your Commando, leaving your Soft Operative free of arrest warrants (see below) and able to remain in the country and work another target for the Commando to extract upon return.

Hacking:Never, Ever Cut a Deal with a Dragon

While you can probably win the game without Hacking, you really shouldn’t make the attempt lightly, and certainly not on your first try. Hacking is extremely powerful and useful and, if the right operator is selected, very low-risk. Your Hacker can work from three locations:

Hacking from Home. This is generally preferable since your Hacker will benefit from improved hardware and all the technology she needs to perform her duties. Failed Hack attempts may be traced back to you, however, and you will incur a relations hit.

Hacking On-Site. Hacking inside the rival nation’s borders will make some things easier due to proximity, but the risk is rather high:if your Hacker fails, she may get captured, and this will cause an additional relations hit, as well as costing you an Agent, obviously. Not recommended.

Hacking from a Third Country. This offers the great advantage that your operative remains untraceable, even in the case of a failed or detected hack, so you can go to town and not worry about detection, but on the other hand, your Hacker needs to work with little more than two cans connected with twine, so expect to waste many turns on failed operations, turns you do not have.

When you’ve decided where you’ll be hacking from, you can initiate the operation. There are some things to consider. Your Hacker will have some benefits, and will need to overcome obstacles. What determines success is your Hacker’s skill, obviously, plus the hardware at her disposal, overcoming the target country’s security. In the home country, the Hacker’s hardware is high (maxed if a Surveillance Drone is present), but discretion is low. In a third country, hardware is low, but discretion is high. The target’s security is determined almost entirely by Alert Level.

Alert level between 0% and 33% gives the target only a single point. 33% – 66% gives a second point, and security is maxed on 66% and up. This means that Hacking is a positive feedback loop:Hacking to reduce the Alert Level will also reduce security, and make future hacks easier. This is why this first Alert-lowering Hack is so important.

Your Hacker can perform more operations than this, and should never, ever be idle. The full complement of Hacking actions is as follows. Failures will always increase the rival Alert Level.

Steal Sigma Data. The Hacker funnels research results to your labs. This steals a portion of their Sigma tech and adds it to yours in case of a complete success. If the Hacker achieves a partial success, she will create chaos in the target’s systems and deal a significant setback to their research attempts, though you will gain nothing directly.

Lower the Alert Level. Always a useful operation to undertake, unless Alert is already at minimum, of course. As already described above, and further explained below, low Alert Level is critical to all operations’ success, and Hacking, along with Diplomacy, offers the best way to reduce this.

Install Ransomware. The Hacker corrupts the target’s system with blocking software that requires a key to unlock. This gives you diplomatic leverage to secure more favourable diplomacy deals, see below.

Delete an Arrest Warrant. Only available if the target nation has in fact issued a warrant for one of your Agents’ arrest. Some Agents start the game with a warrant here and there, but most of the time, they are ‘earned’ after completing Exfiltrations, see below. Agents with outstanding Arrest Warrants may be captured upon entering the nation’s territory, though once they are in, they may move about freely.

Locate Sigma Scientists. This operation will often expose and identify all the rival nation’s Sigma Scientists. It is the most efficient way to locate targets. This option may also be used to locate your abducted or captured staff.

Once you’re a few days underway, your first diplomatic meeting will occur, if you’ve scheduled one – and you have scheduled one, right? Let’s go over how Diplomacy works.

Diplomacy:The Gentle Art of Making Frenemies

As mentioned earlier, friendly relations with diplomats is a good thing for you, and for the world. We want to keep them that way. Good relations will also help us reduce alert levels, negotiate trade deals, and even gain research or Scientists. If you’re engaging in diplomacy and are trying to complete ops peacefully and non-lethally, always have your Combat Drone hovering over the rival you’re negotiating with. This makes for a very powerful bargaining chip. Perhaps if you’re lucky, your Agents will have uncovered an incriminating dossier, or your Hacker will have installed Ransomware on their systems and you’ll have an even more favourable position.

You can meet with diplomats around once a week, and there is no limit to how many diplomats you can negotiate with, though you can only meet with one each day and overlapping schedules means you’ll have to make a choice.

First, address the rival diplomat, preferably not with “Sup ♥♥♥”. If you know which traits they possess, greet them accordingly. Praise narcissists, intimidate cowards, be conspiratorial with tin-foil-hatters, etcetera. If you don’t know the diplomat’s traits and prefer not to guess, you can always greet them with a neutral “how are things on your end?”, but if not, go ahead and try your luck, a faux-pas does not permanently damage relations, it just reduces the chances of this particular negotiation. This is also the point where you can throw incriminating dossiers in their face, but don’t be too quick to do so, since you only get one chance to use your leverage, and if the diplomat refuses your suggestion, the dossier is lost, so keep it for times you really need it – usually the correct form of address can already give you a decent advantage as is.

Then, you will need to tell them what you require of them. Some requests will be more palatable than others. Asking a diplomat to improve relations will go over rather well, especially if they are already friendly, while demanding them to hand over scientists will be met with much more stubbornness. Bear in mind that not reaching an agreement will never damage relations, and diplomats will forget insults as soon as the talks are over, so be as bold as you want to be. Things you can ask include:

Improve relations: always a good idea if you have nothing concrete to ask, improving relations can often even succeed without a counter-offer, but will of course benefit from one. A critical proposal to make if you’re at war, since you absolutely must stop the Doomsday Counter from degrading at all costs, and this is the only way to secure a truce. If you’re at this point, throw all your dossiers and ransomware into the fray, since failure will mean waiting another week for new negotiations, and another 7 ticks on the clock.

Reduce the Alert Level: you’ll often want to do this, especially if your Hacker has botched a few attempts. This might require a counter-offer, and sending away your Combat Drone (for a few turns at least, heh) will usually help in making them see things your way.

Secure Economic Advantage: this is a good way to improve relations with your own government, i.e. your employer, by getting the rival government to provide your government with an economically favourable agreement. This is the quickest and easiest way to improve relations with your own government. Waiting for events is unreliable and inefficient.

Release Captured Agent: if one of your Agents has been captured, you can negotiate their release. This is best done quick, since rival governments are more than capable of torturing your Agents to death to get them to reveal information. Of course, since the rival government knows you’ll just use your freed Agent against them anyway, they tend to demand considerable recompense for their release.

Request Sigma Research: if successful, the rival nation provides you with a one-time portion of their Sigma research. They are usually not very enthusiastic about this, so make sure you have some kind of leverage if you’re determined to do this. Then again, your means of applying diplomatic pressure are much better used in other requests, so you might wish to think twice before attempting this, since the advantage isn’t that great and your hacker will be able to do this for free after alert levels are reduced.

Request Sigma Scientist: this asks the rival Sigma Division to transfer a Scientist to your laboratories peacefully, instantly, and permanently. Governments will usually not welcome this request with champagne and confetti, so if you wish to stand any chance at all of this succeeding, make sure relations are very friendly, and you have some means of persuading your ‘friend’ to give you one of their keys to winning the game. Be advised that you cannot ask for the transfer of unidentified Scientists, so some wetwork will be necessary, either locally, or at a distance through hacking.

Once you’ve made your request, the diplomat will ask you what you’re offering in return. You can provide several commodities in return.

Future Considerations. This is really nothing more than a hand-written ‘thank you’-note without even a box of chocolates, you cheap bastard, and will make the diplomat less inclined to agree with your proposal. You can still succeed, however, and if you’re just asking for better relations or a lower alert level with a rival that you’re already on good standing with, you can get away with this response. You can ‘offer’ this in return in negotiations where you have nothing to lose.

Financial Compensation. You offer economical incentives to the rival nation. This is rarely a good idea, since your government will not be pleased that you’re giving away its money and will lose faith in you accordingly. I would suggest against using this, since your employer is already a fickle enough element on its own, and did I mention that being fired means game over? I probably did.

Offer Sigma Research. You transfer a portion of your research to the rival government. I would also suggest against offering this since research will be hard-fought enough to begin with, without actually handing it over to rivals as well. Still, it can be a means of convincing a rival who no longer has much hope of pioneering technologies, but who does have interesting things to offer regardless, or if you absolutely must secure a truce and have no other means. Still, don’t.

Offer a Scientist. Unless you’re laughably comfortable in your position as leader of the game, don’t do this. Your rivals will do enough damage to your Scientist contingent on their own without you actually giving them away as well. And if you’re so ludicrously in the lead, then why even conduct any more negotiations? Just… never do this. Ever.

Recall Combat Drone. This is where you can exploit the diplomacy system with glee and pleasure. By offering to recall your Combat Drone to your own territory, you will get a considerable edge in negotiations, and this alone is often enough to make the less bold requests succeed. The kicker is that you are not promising to keep your Combat Drones away in the future, so you can just recall your drone, then send it back, over and over again, using this as leverage every time. In fact, using this to consistently reduce Alert Levels or Improve Relations is a key strategy. To make this even more fun, if your rival refuses, your Combat Drone will stay put, allowing it to be used as leverage again right away during the next negotiations. This is also why you should never let relations with your employer degrade to the point that they revoke your drone licence.

Diplomacy (Cont’d)

Recall Surveillance Drone. Identical to the previous offer, except it’s your espionage device you’re sending back home. Your Surveillance Drone is more valuable than your Combat Drone in a low-violence playstyle, and you shouldn’t offer to recall it lightly, but if you can comfortably do so, why not. It’ll be back in a few days anyway.

Ransomware Decryption Key. If your Hacker’s been chummy enough to install some Ransomware on the opponent’s systems, you can offer to decrypt this ransomware for him. Most governments don’t function well with crippled IT systems, so this provides a substantial bonus. Like recalling the drone, it can be done over and over, installing new Ransomware every time, and the Ransomware will not disappear if the rival refuses the offer.

Release Captured Agent. If you’ve got one or more of their underhanded backstabbers behind bars, you can release them to encourage a more favourable outcome. You should think twice about this, since a released enemy Agent will usually come back for more naughtiness, plus interrogations can reveal many secrets and give you many interesting advantages, like reduced rival security and dirt on diplomats.

Once more, it is important to keep diplomatic relations relaxed and friendly. The more the rivals like your winning smile and jovial banter, the more agreements you’ll be able to make. The less they can stand the ugly sight of you, the more you’ll need to pay through the nose for precious little, and the greater the chance the other nation will go to war with you. This does not mean the game is over, but unless you can very quickly mend the broken pieces, it might as well be.

So, the rival nation’s alert level is suitably low, they think you’re the bee’s knees and one or more of their Scientists is just dying to work for you. You can keep them as a Double Agent, but a much more profitable course of action is to get them out of the rival country and into one of your laboratories. You can just stick a G36 in Maestro’s hands, direct him at the nearest police patrol and hope he won’t get too much blood on his suit, but other nations tend not to be amused by foreign agents stealing their scientists, shooting their lawmen and causing havoc in the streets, so let’s try and keep things quiet, so no one will be the wiser and you’ll still be invited to champagne and caviar at the embassy.

Exfiltration:Getting to the Choppa

If Alert Levels are suitably low, your Surveillance Drone is in place, and your Scientist is bouncing off the walls in excitement to work for you, it’s time to get them out. As said numerous times, stealth is vastly preferable to combat, so hush-hush.

To perform a quiet exfiltration, a few elements are highly encouraged to ensure success. If at all possible, have the following in place:

A capable Agent with high Strength. High Intelligence is certainly useful if possible, but good Strength is the only way to successfully neutralize patrols in a non-lethal fashion. Great traits to have are Exfiltration Expert, Black Belt, LIGHTNING Implant, and Wheelman. Other circumstantially useful traits are Firearms Expert and Knife Fighter. Traits to avoid are Temperamental, Stubborn, Bloodlust, Nag, Anvil and Reckless, as well as Jinxed. You should always avoid hiring Agents in a Commando role with these traits. These will not serve you, even if it all snowballs into a colossal firefight.

A low Alert Level , as low as you can get it. Low Alert levels means the Exfiltration will start with enemy Awareness low, and will mean the distance to be travelled is far lower. The difference in travelled distance between 0% and 100% alert is vast, 1.20 km against 3.60 km. This makes the operation three times as long, and makes it begin at max awareness, meaning all hostile patrols will result in enemy contact, even with a Surveillance Drone in place.

A Surveillance Drone. Unless you absolutely need it elsewhere, have it in place. The Drone can occasionally (rarely) come in handy during encounters, but its main use is to alert your Agent to enemy patrols blocking the way. If Awareness is suitably low, your Agent can simply bypass the enemy patrols entirely, reducing the risk of capture or death by an enormous amount.

When the Exfiltration begins, the camera will pan across the city, from the destination towards your Agent, and the operation commences. You can see the distance towards the evac in the top right. If this is 1.20 km, great. If it’s 3.60 km, not so great. It can still be done, but will almost certainly result in bloodshed, relations hits, high alerts and reduced trust from your government.

At the top centre is the Awareness Level. As this increases, encounters become more violent and patrols become more alert. When it reaches around half, it will no longer be possible for your Surveillance Drone to let your Agent bypass patrols. Awareness level increases by failed encounters and open hostilities. It decreases with successful encounters and nonlethal subdual of patrols. This is why Black Belt is so useful. If it’s all the way in the red, there is no avoiding violence and the operation will become a shoot-out unless your Agent surrenders.

Your Agent will be able to move a small distance between every encounter, putting him closer to the evac vehicle. If he reaches it, the exfiltration is a success. As he moves, however, encounters will trigger, and you will need to give the Agent orders on how to deal with them. These encounters are not always very clear, and responses aren’t very predictable, often blowing up in your Agent’s face because the game decides to test against an unintuitive score.

Never count on encounters to lower an already extreme Awareness level, and always expect them to increase enemy Awareness rather than reducing it. Awareness reduction should be seen as a bonus, not a necessity. That said, seize opportunities to turn them into an advantage. If your Wheelman can take possession of a vehicle, let him do so. If your Agent sees a diplomatic vehicle from your embassy and you have a good relation with your government, let him hide in it. If your Agent has a Black Belt and asks if she should knock out a patrolling cop, let her do so. If your 1-Intelligence Agent asks if he should try to outsmart a security guard asking for his press ID, for the love of God tell him not to ask stupid questions. Be smart, and consider your strengths and the ones of your Agent.

Enemy patrols, represented by an armed police icon, will also provide obstacles, and will need to be dealt with. A Surveillance Drone can simply render them non-existent if Awareness is suitably low, or a Wheelman in a vehicle can avoid them entirely. A Combat Drone can be ordered to perform an airstrike, resulting in downed tangos but also in civilian casualties. If the threat cannot be avoided or completely neutralized by a drone strike, enemy contact will ensue and your Agent will need to resort to one of four responses:

Flee. This is usually the least risky, and failure ‘only’ results in capture, but even if successful, the enemy patrol remains on the map and actively pursues, often creating additional enemy contact as they catch up. Low-strength Agents will often have very little choice but to Flee.

Neutralize. Your Agent subdues the enemy in a stealthy and non-lethal manner. Failure results in capture. Absolutely the preferable option, since it removes the enemy patrol from the map, reduces Awareness, and does not cause any casualties. High Strength is a must, and traits like Black Belt and Lightning Implant will significantly increase your Agent’s chances of success.

Eliminate. The Agent either opens fire or openly engages in melee with his knife. All hope of a stealth operation will be lost, but this might be the only reliable way to secure your Agent’s survival and the success of the operation. If this response fails, the Agent will be injured (and enemy contact will continue) or killed. Avoid this unless you have no other viable option. Firearms Expert or Knife Fighter will go a long way towards ensuring your Agent’s survival.

Surrender. This spares your Agent’s life and that of any bystanders, but causes the mission to fail. Sometimes this is the better response as it will reduce civilian casualties, diplomacy hits and Doomsday advancement. Know, however, that when you select this response, your Agent and all his knowledge will be in the hands of the enemy.

If the response is listed as Risky, there’s actually a rather good chance of success. Everything listed as Very Risky and up should be carefully considered.

A successful Ghost Operation will exfiltrate the Scientist, cause no damage to diplomatic relations, keep your Agent out of the hospital or the morgue, leave the Doomsday Clock where it is, and provide you with a hefty +20% bonus to approval from your own government. It will leave you with no negative consequences apart from the minor inconvenience of an arrest warrant for your Agent, and even that apparently is a bug and will be addressed in the next patch.

A good Agent operating at 0% Alert Level, supported by a Surveillance Drone, and guided by a competent Director ensures that Exfiltrations are as good as a sure bet. We like sure bets over here at Sigma.

Science and How to Blind Them with It

The last big chunk of the game that needs to be discussed is Science, or Sigma Research as this game calls it. Researching a technology awards ∑ points, as mentioned before. Reaching 15∑ will unlock the ultimate technology, discussed below. The amount gained depends on when the tech is researched and what you do with it.

  • If you are the first to research a technology and decide to keep it for yourself, you earn 3∑ and the benefits the technology bestows.
  • If you are the first to research a technology and decide to share it with the world, you receive 3∑, a Doomsday reduction and a worldwide boost to relations, but you do not receive the technology’s direct benefits.
  • If you are the first to research the technology, but you decide to hand it over to a lobby (see below), you will receive 2∑, along with some miscellaneous benefits. The lobby may also contact you later to give you a specific bonus advantage.
  • If you reverse-engineer a technology, i.e., research it after another nation has already discovered it, you will gain 1∑ and not much else.

If another nation researches the tech first, and they often will, they will always turn the effects against you, and they’re never pleasant, though some are less threatening than others. A few technologies can give the Doomsday Clock a firm kick in the backside, sending it forward by a full ten minutes. If two of those techs get discovered in rapid succession, you may suddenly find yourself faced with instant defeat.

Science is divided into five fields:

Neuroscience is the science that influences mental states. Its technologies tend to affect their targets’ minds, either boosting mental power or reducing their resistance. The five technologies are as follows.

Mentalis

Boosts the target’s intellectual capacity. Bestows the Super-Intelligence trait on one or more of your Agents if kept for yourself. Rival nations will make it much harder for you to mentally influence their scientists.

Hypnos

Can facilitate the persuasion and suggestion capacities. Makes it easier for you to Convert scientists. If used against you, expect a number of your scientists to suddenly defect.

Fidelis

Inspires fierce loyalty in individuals. Grants one or more Agents the Loyal trait. Rival nations will be able to cause one of your Agents to instantly defect.

Soma

This technology can instantly inspire an entire nation to revolt, plunging it into anarchy and eliminating it from the game. Rival nations will eliminate a random rival. Regardless if it’s you or a rival, the Doomsday Clock will advance by 10 minutes, so if you discover this tech, by all means share it with the world so the Clock is pushed back ten minutes rather than forward, unless you absolutely must annihilate a rival who is about to win.

Control

Control can instantly and completely dominate another individual mentally and can reduce all people to mind-controlled puppets.

Health is the field that focuses on physical integrity and healing of the body. It goes beyond this, but improving its subjects’ health is its prime focus. Technologies are as follows.

Panacea

A universal cure with myriad applications, but primarily the cure for cancer.

Chameleon

A technology that allows people to change their appearance and even bone structure, the applications of which should be obvious in the game of espionage. The rival nation discovering this technology will have nigh-undetectable Agents.

Miracle

A healing aid that can be applied to wounds to heal them almost instantly, including battlefield injuries. If operations against a rival nation with this technology become violent, expect opposition to be almost unconquerable.

Psychoflux

Enables the transfer of a mind into a new, different body. Rival nations who discover this will have, in essence, immortal Agents.

Lazarus

A process that effectively halts aging forever, which is for all intents and purposes immortality.

Robotics concerns itself primarily with the invention and construction of autonomous machines, mainly as applied to warfare. Its technologies are the following.

Lightning

Enhances reflexes, strength and speed through nano-technology, granting soldiers superhuman close combat ability. If you choose to keep its benefits, you may apply the lightning implant to one or more Agents, rendering them all but invincible in hand-to-hand encounters. If a rival researches this tech first, they will do the same.

Switch

An autonomous AI that can make battlefield decisions faster, smarter, and more reliably, allowing it to direct troops better than any human tactician could.

Ares

An exoskeleton that, when worn, turns the user into what amounts to a walking tank.

Force 1

The replacement of human soldiers, these combat robots can deploy autonomously to any battlesite, reducing human casualties to zero.

Abaddon

A self-replicating, ultra-resistant drone capable of multiplying into a swarm of thousands in a few days.

The field of Finance occupies itself with improving economic gain, minimizing bureaucracy and creating profitable trade systems.

Stability

A program that can predict markets and stock trading with infallible accuracy.

Share

All financial administration and management can be left to this AI, eliminating the need for bureaucracy and accountancy.

Clear Coins

Equalizing the footing of all nations when it comes to trade, this technology gives developing countries the ability to participate in the global economy.

E-Coins

Abolishing national currencies, this project replaces all these with a single tender, creating total transparency and eliminating income inequality, as well as financial privacy.

Zero

This system instantly balances demand with supply and thus creates a counter to all local scarcity of goods. Effectively, this system eliminates all poverty and economical inequality and eliminates the need for currency.

Astrophysics, finally, works to improve humanity’s understanding of physics, more specifically ways of travel and transfer across great distances.

Solar Network

Satisfying the Earth’s energy needs and eliminating pollution and economical consequences of non-renewable energy, the country researching this tech can provide the world with limitless energy. If a rival nation discovers this, they will put you at the very last in the queue to be upgraded, slowing your research efforts significantly.

Geoforce

This technology reveals all valuable resources beneath the Earth’s surface, ensuring vast wealth and materials for the nation that can harness it.

Stratos

More than just an aircraft, this vessel can ensure extremely quick transport across the globe by low-orbit space flight. The first nation to discover this, will have Agents with greatly reduced travel times.

Dimensional Gate

Eliminating the need for all transportation vehicles, these devices allow instant transportation of all matter across vast distances, to anywhere on the planet.

Infinity Gates

Going even beyond the Earth, these machines can teleport anything across any conceivable distance, and mark the beginning of humanity’s colonization of the galaxy.

Once you’ve earned your 15 Sigma points, you will be able to begin research on the final technology, the discovery that will forever change humanity. This requires five meters to be filled to 100%, each representing one of the fields of science. Having the scientist with the correct specialization in every field will speed up research immensely, so much in fact, that going all-out on the Sigma technology will often allow you to overtake rival nations that started far earlier. So don’t panic once you see a rival’s % meter fill, they’ll still have a long way to go and you can still catch up to them, especially with some creative diplomacy and not-so-overt operations.

How to Be a Winner and Not Radioactive Ash

This chapter covers some general hints and tips. Some have been mentioned already, but I’ll list them again here for the sake of completeness. They’re just loosely organized thoughts and insights I had during play, so don’t expect much structure, just a collection of small helpful things.

New Agents are unlocked all the time, by your own actions. Go ahead and experiment and try new things, whether you win the game or not, the Agents remain unlocked permanently. The starting Agents are… fair, but the unlocked ones are the ones that’ll win you the game. At the very end of this chapter, I’ll tell you how to unlock some key Agents.

Don’t panic when a rival reaches 15∑ and starts accruing percentiles towards victory. They’ll take a long time to do so, and in the meantime, you might be able to catch up or even overtake them on your own, and sabotaging them and stealing their scientists will make it even easier. Losing the game almost never happens due to rivals winning, so don’t be alarmed when they’re ahead. That said…

… watch the Doomsday Clock. Dies kann nicht genug betont werden. Nearly all games that are lost, are undone by the Doomsday Clock reaching zero. This is your greatest enemy in the game, and unless it is treated with extreme care, it will vomit nuclear Armageddon all over you. To keep it low, always choose options that promote world peace, transparency, and stability. Share techs with the world if it helps, the Doomsday reduction is more important than gaining on your rivals. The only justified reasons to allow the Doomsday Clock to advance (apart from staving off an immediate Game Over) is if one of your Agents or your Spouse is in serious trouble and you need to silence someone… permanently. Even then, only do so if you have a comfortable margin, -20 or less. Some techs can advance the Clock by a whopping 10, and if those are discovered by rivals in quick succession, well… Good l_ck, yo_’re f_cked.

Never let Agents sit idle unless you absolutely need them to be available the next turn (for instance, if they’re waiting for another Agent to identify a spy so they can capture them). Turns wasted are just that, wasted, while your rivals can advance. Let them dig up dirt on a diplomat if they’re bored, or simply recon another nation. You can also let them make a quick jaunt to the country your Double Agents are working from, to keep them loyal.

Fulfill Agents’ requests when/if possible. If an Agent requests a few days off for personal reasons, go ahead and allow it if you can, unless your game hinges on this particular Agent at this particular moment. If you refuse their requests, they might resign or gain unfavourable traits, while allowing them the time to conduct their personal business may give you rewards like increased relations with a nation, or good traits, or the like.

Your Spouse brings only marginal benefits to the table, and mostly functions as a bit of a nag, but keeping her alive and happy will give you the best ending. At some point, she will be captured. If this happens, the rival nation that abducted her will make itself known. Best thing to do is to comply with their first demand, to give them all your Sigma research (they’re usually not in danger of winning the game anyway), and then to launch a rescue operation once you know where to look. These function the same way as a scientist exfiltration, except that you only need to locate your spouse and exfiltrate them. She’ll usually be pretty receptive towards the idea of coming with you, so no conversion is necessary.

Don’t give your scientists stimulants if they ask for it. Sending them to rehab might make them unable to work for a bit, and give them a negative trait, but every time I allowed them to snort, it resulted in a heart attack.

Scientists that have the Heartbroken trait will work at 50%, but can lose this trait if successfully Seduced. Scientists that have the Prisoner trait will likewise work more slowly, but they will lose this trait if Abducted back to the home country, or converted by any country through peaceful means. It’s a bit strange that they are prisoners but can still defect through persuasion, but there you go. Scientists that have the Charlatan trait cannot be cured of their incompetence.

You will lose favour with your own government rather often since you need to make many decisions that place world peace above national interests, but if you conduct enough Ghost operations, you’ll win it back very easily, since every silent operation rewards a whopping +20% favour with your government. Diplomacy can also help, you can offer things you can spare to nations that don’t really have much hope of winning in return for financial advantages. You can even offer nothing and nag all the nations every chance you get, even if you only succeed 10% of the time, you’ll still lose nothing but your time, but this might get tedious.

Combat drones make for excellent diplomatic leverage, and offering to recall them in exchange for diplomatic relations is often faster than sending them to hover over a conflict zone for days on end.

If your Spouse or Government ask for a Drone or an Agent, best to let them borrow it. They’ll be out of commission for a few days, but favour will rise and you’ll often get rewards. If your team make-up is solid and you’re playing the right way, your other assets will usually be able to fill the gap for a short time.

Terrorist groups are extremely annoying. They will make demands of you without offering anything in return, but threaten you with extreme measures if you don’t comply. There are three ways to deal with them. Firstly, you can play their game. This is not recommended, since armed groups as exfil assets are useless for your playstyle, plus you’ll darken relations and advance the Doomsday Clock. You can also take it to the chin and simply refuse to negotiate with them flat-out as soon as they contact you. They will make good on their threat, and you’ll be hobbled during the early game with nothing to show for it apart from some small favour with your government and a small Doomsday reduction. The third option is usually the most beneficial:accept their initial proposal and execute their mission, it’s usually something harmless, like planting ransomware or the like. A little later, another nation will contact you, telling you they know you’re entangled with terrorists. Admit you’re being strong-armed and say you want out. They will offer a mission chain of their own, take it. This will end with the capture of the terrorist leader, giving you bonus relations with the assisting nation, plus reducing the Doomsday Clock – which you want. The terrorists will still execute their threat, but at least this way you’ll get something out of it.

Lobbies are far less annoying than terrorist groups, thankfully, but they can also impose sanctions if neglected. Usually, they’re rather benign and simply offer you incentives to hand technology over to them. Don’t worry, they won’t use it for anything evil… that we know of. When discovering a technology, you can hand it over to them and receive immediate benefits, usually in terms of international relations and employer trust, but they will also call back later and offer you something nice as gratitude as well. If you don’t really need a technology’s benefits and aren’t too far behind in Sigma research, consider turning it over to the lobby.

If a rival nation drops out of the Sigma race, fly one or two Agents over there immediately if you can. The scientists the nation had working for them will be free for the taking, and will join your voluntarily, flying to your labs with your Agent in only a single turn. Hurry before rivals snatch them up, they tend to do so within a turn or three, four.

Notable Agents and How to Unlock Them

Red Sword packs a whopping 7/7 score and no drawbacks apart from her Elite status. Her Knife Fighter and Spy Hunter traits make her the single best Spy Hunter in the game, and she has the versatility, stats-wise, to be able to handle all other missions.

She can be unlocked by discovering a Finance technology, but sharing it with the world instead of keeping it for yourself. To recruit her, just mention income inequality.

Green Crescent is likely to be the best Agent for Soft Operations. Her 7 Intelligence is further enhanced by her Seducer and Negotiator skills, and her only drawback is High Profile, which shouldn’t be a problem since she won’t be accruing arrest warrants anyway.

She can be unlocked by simply performing a diplomatic negotiation with Turkey.

Durak is a good choice as Commando or Spy Hunter, with his Black Belt and Firearms Expert giving him an additional bonus to his 6 Strength. He has no drawbacks, since Methodical won’t slow exfiltrations or spy hunting down. Master of Disguise lets him slip back into countries where he’s got an outstanding arrest warrant.

To unlock him, simply have an Agent obtain a weapon in another country.

Double K is one of the game’s best Hackers, but he is hobbled by the Elite trait. Methodical increases time spent hacking, but does ensure a successful outcome, and his Anonymous trait means his work can never be traced back to you. Pacifist and Loner are irrelevant drawbacks since he’ll be sitting at home hacking anyway.

To unlock him, fly your hacker to a rival nation and successfully locate that country’s Sigma scientists from there.

Domingo has an impressive 6/6, and the Hacker and Knife Fighter trait, which makes him a double-whammy of Hacking and Spy Hunting.

However, he is not Anonymous and his Methodical trait makes his work better, but slower. He’s a very good choice if you can tolerate having a Twitch streamer on your team.

Unlocking him requires an exfiltration to be performed successfully on France’s territory.

Trojan is the Miss Universe of Hackers, a staggering 9 Intelligence, combined with Hacker and Anonymous means she is hands-down the best specialized Hacker in the game. She will succeed at almost all of the hack attempts you order her to do, and her 9 Intelligence means she can easily expose enemy spies, and Counter them if necessary. Her Firearms Expert is a bit irrelevant, and she’s pretty worthless at most other tasks though, due to her Loner and Weak-Willed traits, but what does that even matter?

Unlocking her requires playing Story Mode, locating Daedalus, and completing the questline. Always side with her and make sure to rescue the President of the United States by keeping him safe from the Vice President and his own security detail. When this is done, Trojan will join your team and your handler will be dismissed, replaced by someone… a bit higher-up.

Wolf/Laika has a ball-bouncing 8/8 in stats, plus the Loyal and Knife Fighter traits, giving him/her unmatched versatility and letting him/her excel in nearly all roles. The Weak-Willed and Honest traits do diminish his use for conversion, but he/she can still Seduce like a good boy or girl. The implications are… best not pondered for too long. The Elite status is somewhat bothersome, but it’s only fair.

Wolf can be unlocked when one of your scientists requests assistance in animal research. Give that scientist all the time and resources he or she needs and accept that you will have one less scientist. Ten days later, the scientist will return, his or her brain transferred, somehow, into a dog’s body. You can then recruit him or her as Wolf.


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