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Imperator:Rom – Bauanleitung (für 1.2)

Dieser Leitfaden soll bestimmen, welche Gebäude in Imperator:Rome am besten geeignet sind.

Gebietstypen

Jedes Territorium in Imperator ist einer von drei Typen. Entweder eine Siedlung, eine Stadt oder eine Metropole. Siedlungen repräsentieren ländliche und unerschlossene Gebiete, während Städte und Metropolen die urbanen Zentren der antiken Welt darstellen.

Abrechnung

  • Bevölkerungskapazität:-2
  • Für Surplus benötigte Sklaven:-5
  • Bevölkerungsleistung:-25 %
  • Migrationsanziehung:-3
  • Migrationsgeschwindigkeit:-75 %

Standardmäßig zielen Siedlungen darauf ab, zu 100 % Sklaven zu sein, es sei denn, Sie sind Stammesangehörige, denn dann sind es 50 % Sklaven und 50 % Stammesangehörige. Siedlungen haben auch nur 1 Bauplatz.

Stadt

  • Bevölkerungskapazität:+10
  • Bauplätze:+2
  • Bestände:+1

Städte streben ein Bevölkerungsverhältnis von 35 % Bürgern, 35 % Freien und 30 % Sklaven an (Stämme quetschen gerne 4 % Stammesangehörige ein). Städte erhalten einen zusätzlichen Bauplatz für jeweils 10 Einwohner in der Stadt.

Metropole erforderlich  80 Pops zum Bauen

  • Bevölkerungskapazität:+15 &+25 %
  • Bauplätze:+4
  • Lokale Importrouten:+1
  • Bestände +2
  • Werbegeschwindigkeit:+10 %
  • Migrationsattraktion:+2

Metropolen sind im Grunde eine aufpolierte Stadt. Mechanisch sind sie identisch.

Siedlungsgebäude

Siedlungen können immer nur ein Gebäude gleichzeitig enthalten. Wenn Sie es ändern möchten, müssen Sie das alte löschen. Dazu gehören Festungen.

Festung

  • Grundkosten:50
  • Erhöht die Festungsstufe um 1

Festungen sind in Siedlungen nicht sehr nützlich, da die Obergrenze für Bauplätze bedeutet, dass Sie in ihnen nur Festungen der Stufe 1 bauen können, ohne das Territorium zu einer Stadt auszubauen.

Kaserne

  • Grundkosten:120
  • Lokale Arbeitskräfte:+20 %
  • Lokale Freeman-Zufriedenheit:+20 %
  • Lokaler Freeman-Idealanteil:+15 %

Kasernen verwandeln das Territorium im Grunde von einer Sklavenprovinz, die Steuern produziert, in eine Provinz, die Arbeitskräfte produziert. Siedlungen mit einer Kaserne darin werden standardmäßig zu 75 % aus Freien und zu 25 % aus Sklaven bestehen. Alle Sklaven im Territorium werden schnell zu Freeman befördert, während Stammesangehörige viel langsamer befördert werden. Nützlich nur, wenn Sie chronische Personalprobleme und Geld übrig haben.

Sklavenanwesen

  • Grundkosten:120
  • Bevölkerungskapazität:+25 %
  • Lokaler monatlicher Nahrungsmodifikator:+50 %
  • Lokale Slave-Ausgabe:+40 %

Bauen Sie dies, wenn Sie das Territorium in eine Geld produzierende Maschine verwandeln möchten. So ziemlich das Gebäude, wenn Sie Steuern anstelle von Handelseinnahmen wollen, auch bekannt als jede Provinz außerhalb der Hauptstadt. Die Steigerung der Bevölkerungskapazität bedeutet, dass mehr Menschen in das Gebiet einwandern werden, was ein netter Bonus ist.

Meine

  • Grundkosten:120
  • Bevölkerungskapazität:+25 %
  • Für Überschuss benötigte Sklaven:-5

Dies ist die Imperators-Version einer Manufaktur aus EU4. Damit braucht man statt 15 nur noch 10 Sklaven, um einen Warenüberschuss im Territorium zu produzieren. Unnötig zu erwähnen, dass diese nur in Provinzen mit mineralischen Handelsgütern wie Stein, Eisen und Marmor gebaut werden können. Bauen Sie diese, wenn Sie nach Überschuss suchen, und Essen ist kein Problem.

Bauernsiedlung

  • Grundkosten:120
  • Bevölkerungskapazität:+25 %
  • Für Überschuss benötigte Sklaven:-5
  • Lokaler monatlicher Nahrungsmodifikator:+50 %

Dasselbe wie die Mine, aber stattdessen für Lebensmittel produzierende Provinzen. Verwenden Sie diese Option, wenn Sie überschüssige Mengen an Nahrungsmitteln für Handelseinnahmen produzieren möchten. Besonders nützlich in kalten oder Wüstenprovinzen, wo Lebensmittel einen Produktionsmodifikator von -40 % erhalten.

Stammessiedlung

  • Grundkosten:120
  • Bevölkerungskapazität:+25 %
  • Ertrag lokaler Stammesangehöriger:+40 %
  • Zufriedenheit lokaler Stammesangehöriger:+20 %

Stammesländer lieben diese, da ihr Standard-Bevölkerungsverhältnis in Siedlungen 50 % Stammesangehörige und 50 % Sklaven beträgt. Gut, um einen stetigen Strom von Arbeitskräften und Steuergeldern in Stammesprovinzen sicherzustellen. Nicht so nützlich für zivilisierte Länder, da Stammesangehörige immer zu Sklaven oder anderen Pops degradiert werden.

Provinzlegation

  • Migrationsgeschwindigkeit:+75 %
  • Anpassungsgeschwindigkeit:+0,2

Negiert im Grunde den Debuff, den Siedlungen für die Migration erhalten. Bauen Sie ein paar davon, schalten Sie dann die Zentralisierung der Bevölkerung ein und lehnen Sie sich zurück und beobachten Sie, wie die Menschen in die Städte strömen. Der Assimilations-Buff ist etwas schwach. Sie sind besser dran, Städte und Gouverneursrichtlinien zu nutzen, um stattdessen die Bevölkerung zu assimilieren. (Als Referenz:Städte können Theater bauen, die die Assimilation um 1,0 statt um 0,2 erhöhen. Ein Gouverneur mit 10 Finesse kann mit der Richtlinie mit einer Geschwindigkeit von 5,5 assimilieren)

Gebäude der Stadt/Metropole

Städte sind das Rückgrat einer zivilisierten Gesellschaft. Darüber hinaus eignet sie sich hervorragend, um sich auf sie zu spezialisieren.

Trainingslager

  • Grundkosten:50
  • Lokale Arbeitskräfte:+10 %

Ziemlich einfach. Verleiht der Arbeitskraftproduktion der Stadt einen Buff. Meiner Erfahrung nach ist es besser, einfach Foren zu bauen, die stattdessen die Anzahl der Freien in der Stadt erhöhen. Verwende es, wenn deine Ehrenamtlichen bereits 100 % Zufriedenheit haben.

Festung

  • Grundkosten:50
  • Festungsstufe:+1

Mit genügend Bauplätzen kannst du eine Stadt in eine unbesiegbare Superfestung verwandeln. An diesem Punkt wird die KI wahrscheinlich einfach durch Ihre Stadt fahren. Festungen der Stufe 1 in Ihren Großstädten zu haben, ist jedoch gut, da sie verhindern, dass die Stadt geplündert und leicht in Sklaven verwandelt wird.

Gießerei

  • Grundkosten:50
  • Schiffsrekrutierungsgeschwindigkeit:+10 %
  • Kohortenrekrutierungsgeschwindigkeit:+10 %
  • Starterfahrung:+5 %

Sehr nützlich für den Schiffsbau, besonders für größere Schiffe. Auch nützlich, um Stapel von Kriegselefanten zu ersetzen. Kann gestapelt werden, um hochtrainierte Einheiten mit lächerlicher Geschwindigkeit zu produzieren. Ich würde diese nur in Szenarien bauen, in denen Sie wahrscheinlich viele Truppen verlieren und sie schnell ersetzen müssen, wie z. B. in Multiplayer-Spielen.

Marktplatz

  • Grundkosten:50
  • Handelswert:+25 %

Erhöht das Handelseinkommen im Gebiet. Ziemlich einfach. Bauen Sie nur, wenn das Einkommen, das Sie daraus erzielen, über 0,08 liegt, da es dann 50 Jahre dauern wird, bis es sich amortisiert. Denken Sie daran, Bestände an Personen in Ihrem Land (oder an sich selbst) zu verschenken, da dies das Handelseinkommen erhöht.

Finanzamt

  • Grundkosten:50
  • Lokalsteuer:+10 %

Dasselbe wie der Marktplatz, aber für Steuern. Bauen Sie nur, wenn das Einkommen, das Sie daraus erzielen, über 0,08 liegt, da es dann 50 Jahre dauern wird, bis es sich amortisiert. Stapeln Sie mit Mills für viel Geld.

Gerichtshof

  • Grundkosten:50
  • Gebietseinfluss auf Provinzloyalität:+0,02

Im Grunde das Äquivalent für -2 Unruhe. Nützlich für chronisch illoyale Provinzen, wie bei den Seleukiden. Ich würde mir nicht die Mühe machen, diese in leicht illoyalen Provinzen zu bauen.

Akademie

  • Grundkosten:50
  • Forschungspunkte:+2,5 %
  • Aufstiegsgeschwindigkeit:+0,5

Gut zu mischen mit Bibliotheken. Verwenden Sie diese, wenn Ihre Bürgerzufriedenheit in der Provinz bereits 100% beträgt. Beförderungsgeschwindigkeit ist gut, um Stammesangehörige zu Bürgern oder Freien zu befördern, da sie mit einer Geschwindigkeit von 0,4 aufsteigen

Getreidespeicher

  • Grundkosten:50
  • Lebensmittelkapazität der Provinz:+200

Nützlich, um zu verhindern, dass Ihre Bevölkerung während Belagerungen verhungert. Was nur für vereinzelte Stadtstaaten ein wirkliches Problem darstellt. Würde diese sonst so gut wie nie empfehlen.

Bibliothek

  • Grundkosten:50
  • Zufriedenheit lokaler Bürger:+3 %
  • Idealer Anteil lokaler Bürger:+6 %

Das Bauen, um Ihre Stadt in eine Forschungsproduktionsmaschine zu verwandeln. Bauen Sie diese, wenn Sie in der Technologie vorankommen wollen. Sobald deine Bürger 100 % Zufriedenheit haben, baue stattdessen Akademien. Erhöht den Anteil der Bürger in der Stadt.

Forum

  • Grundkosten:50
  • Lokale Freemen-Zufriedenheit:+3 %
  • Lokaler Idealanteil der Freemen:+6 %

Das Personaläquivalent der Bibliothek. Bauen Sie diese, wenn Sie eine Stadt in ein Zentrum für die Produktion von Arbeitskräften verwandeln möchten. Sobald deine Ehrenamtlichen 100 % Zufriedenheit haben, baue stattdessen Trainingslager. Erhöht den Anteil der Freien in der Stadt.

Mühle

  • Grundkosten:50
  • Lokale Slave-Ausgabe:+3 %
  • Lokales Sklavenglück:+3 %
  • Idealanteil lokaler Sklaven:+6 %

Erhöht das Verhältnis von Sklaven in der Stadt und verstärkt ihre Leistung um 6 %. Bauen Sie diese, um Steueroasen zu bauen. Sobald ihr Glück zu 100 % erreicht ist, bauen sie stattdessen Finanzämter.

Tempel

  • Grundkosten:50
  • Zufriedenheit der Staatsreligion:+3 %
  • Umwandlungsgeschwindigkeit:+1,0

Großartig, um wilden Geistern die Wahrheit zu zeigen. Die meisten Pops konvertieren mit einer Geschwindigkeit von 0,8 und Tribesmen mit 0,4, also wird diese Geschwindigkeit im Grunde überladen. Als zusätzlichen Bonus erhalten alle Pops Ihrer Religion grundsätzlich einen 3%igen Output-Bonus. Also immer noch nützlich, auch wenn keine Pops mehr zum Konvertieren übrig sind.

Theater

  • Grundkosten:50
  • Zufriedenheit der Primärkultur:+3 %
  • Anpassungsgeschwindigkeit:+1,0

Großartig, um Wilde in Ihre Kultur zu bringen. Pops werden besonders langsamer assimiliert, wenn sie nicht deiner Religion angehören, also konzentriere dich zuerst auf Tempel. Als zusätzlichen Bonus erhalten Pops Ihrer Primärkultur einen Output-Bonus von 3 %. Also immer noch nützlich, auch wenn niemand mehr zu assimilieren ist.

Aquädukt

  • Grundkosten:50
  • Bevölkerungskapazität:+4

Ich baue diese immer in meiner Hauptstadt, um die begehrte Metropole zu bekommen. Erhöht die Grundbevölkerungskapazität der Stadt, die mit allen anderen Faktoren skaliert, die sich auf die Bevölkerungsobergrenze auswirken, sodass dies in der Regel ein Bonus von 6-10 ist, je nachdem. Die Metropolen-Buffs gelten auch für Ihre Aquädukte und bieten eine zusätzliche Pop-Obergrenze von +25 % pro Aquädukt. Das Schöne daran, viele Pops in deiner Hauptstadt zu haben, ist, dass sie alle einen Output-Buff von +75 % erhalten, wodurch es effizienter ist, dort Leute zu haben als anderswo.

Schlussbemerkungen

Ich würde empfehlen, dass Sie in jeder Provinz mindestens eine Stadt bauen, um der Kultur zu helfen, sie in Ihre umzuwandeln. Die KI wird es schließlich von Sklaven und Stammesangehörigen in etwas Nettes und Nützliches verwandeln.


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