Arten von Steigungen in Achterbahnen

Die erste Achterbahn hatte nur eine Steigung : im 17. Jahrhundert in Russland gebaut , es eines riesigen Eis Schlitten mit Holzstützen bestand . Mit dem Zusatz von Rädern Autos auf einer Spur und zunehmend fortschrittlichen Designs , Achterbahnen haben sich seitdem um die Geschwindigkeit Goliaths Sie heute kennen, zu werden. Ihre Erfolgselemente bestehen aus schwindelerregenden Spiralen, Schleifen , Tropfen und Umkehrungen , von denen viele zu erkennen und wiederholte Designs, die durch Namen gekennzeichnet werden, sind . Hills

Der erste Tropfen ist, wie viele Achterbahnen beginnen , in der die Achterbahn steigt eine Lifthill mit einer langsamen , gleichmäßigen Tempo vor dem Tauchen bei plötzlichen Geschwindigkeit, treibt es in den Rest des Kurses. Ein Luft Zeit Hügel oder Bunny Hop , ist ein Hügel, der die Achterbahn fährt mit voller Geschwindigkeit , was den Passagieren eine momentane Gefühl, mitten in der Luft , wie sie über die Spitze zu gehen. Ein Camelback ist, wenn zwei oder mehr solcher Bunny Hop Hügel sind in einer Reihe angeordnet . Der Hut ist das extremste Beispiel einem Hügel. Die Achterbahn schießt senkrecht in der Luft , die oft verdreht für einen Teil der Strecke , überquert einen relativ kleinen Bogen an der Spitze, dann sinkt gerade wieder , wie es dreht . Eine invertierte Hut ist eine, in der die Achterbahn auf dem Kopf steht , wenn diese im oberen Bogen . Ein Zero-G Roll ist eine Art von Hügel , in der die Achterbahn rollt 360 Grad an seinem Blick , ein Gefühl von Schwerelosigkeit.
Kurven

Ein Steilkurve ist eine, in der die Achterbahn kippt seitlich in die Kurve. Ein überbesetzten Kurve ist, wenn die Küste neigt mehr als 90 Grad . Ein Flach wiederum ist eine, die nicht auch bei hohen Geschwindigkeiten Bank übernimmt , so dass die Achterbahn Gefühl , als könnte es von der Strecke fallen . Das Hufeisen , oder Hammer , ist eine Kurve, die in einem Winkel hoch über dem Boden erhöht ist und macht eine relativ scharfe Kurve . Eine Helix ist eine enge Kurve, steigt oder sinkt im Kreis mehr als 360 Grad.
Dynamische Geraden

Ein Barrel Roll ist, wenn die Achterbahn rollt seitwärts 360 Grad , wobei die Spur als seine Drehachse . Der Heartline Roll ist im Konzept ähnlich ; Allerdings ist die Strecke auf der Außenseite der Spinnbahn , was zu der Passagiere Schwerpunkt an ihren Herzen spüren. Die Fly- to- Lüge Bäume Fahrer in einer Flugposition ; sie dreht die Achterbahn aus Flugpositionzu liegen Position , nach oben in Richtung Himmel. Die Lüge -to- fly ist das Gegenteil. Ein Korkenzieher ist eine Spirale der Spur, die kleinen länglichen Schleifen, die die Achterbahn vorwärts zu treiben ähnelt. Ein Trick, Track ist ein Abschnitt der unebenen Strecke, die die Achterbahn bewirkt, hin und her zucken .
Loops

Eine vertikale Schleife ist eine Grund 360-Grad- Schleife , nach dem die Achterbahn in der Regel Exits gehen in die gleiche Richtung es eingetragen. Interlocking -Schleifen sind zwei vertikale Schleifen, die ineinander führen . Ein Tauch Schleife ist, wenn die Spurschleifennach oben und zur Seite , Korkenzieher 90 Grad und taucht in diese Richtung. Die Immelman Schleifen der Achterbahn nach oben , Umdrehen in den Prozess, dann die Rechte Bahn , wie sie in die entgegengesetzte Richtung aus eingegeben verlässt . Die Kobra Rolle ist eine Schleife , die als Immelman beginnt aber anstatt sofort Reisen, biegt die Strecke an der Seite und mit einem Spiegelbild Immelman Loop verbindet , was , was aussieht wie der Kopf eines erhöhten Kobra ist.